桌游是桌上游戏的简称,是一种面对面在桌上进行的多人益智类游戏,非常强调交流。桌游发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。21世纪初桌游登陆到中国国内,在年轻人中风靡。

本页面主要目录有关于桌游的:游戏历史、游戏分类及代表作、知名桌游公司、游戏影响、游戏评价等介绍

中文名

桌游

别名

Tabletop Game、Board Game

游戏类型

益智类游戏

游戏人数

多人

游戏平台

桌面

简介

狭义地说,桌游是指卡牌游戏、版图游戏以及其他任何在桌面上(或其他多人面对面的平面上)进行的游戏,例如大富翁、三国杀等。广义上来说,桌游是指一切可以在桌面上或者某个多人面对面的平台上的游戏,常见的象棋、围棋、扑克牌、麻将等都可归于此类。

据桌游界权威网站BGG数据库显示,截至2023年8月,桌游数量已达到十万余种。相关机构研究数据表明,从2020年到2025年,全球桌游市场规模预计将增长25.6亿美元。桌游已经成为家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式之一。

游戏历史

古代:桌游的萌芽与发展

人类文明的早期就有了桌上游戏的雏形,在诸多古文明遗迹中都已经发现了桌上游戏的痕迹。

约公元前3100年,塞尼特出现在古埃及,这是目前已知的人类最古老的桌上游戏。它包括两组棋子、30个格子,通过投掷小木棍随机产生行进数字进行棋子的驱动。根据目前的研究,塞尼特是通过倒S型路径,将所有本方棋子移动出棋盘为胜。然而人类历史上的第一款桌游可玩性也许并不好,由于古埃及人相信命运的宗教信仰,塞尼特更强调运气因素而非规则技巧,但是从塞尼特中也可以看到一些现代桌游的影子,如并不大的桌游空间、不同的形状代表不同方的棋子、吃子规则和骰子驱动,尤其是塞尼特在发明之初就有了特殊功能——棋盘上的象形文字格子代表着不同的奖惩:水纹对玩家不利,汤匙对玩家有利,这更增加了游戏的随机性。

桌游

约公元前3000年,一种不太规矩的棋盘桌游——迈罕(Mehen)活跃在当时的古埃及。迈罕与棋子,在一条盘起来的蛇身上进行的追逐游戏,每个玩家会被分配六个角色,在螺旋形赛道上竞赛。但研究者认为可能由于一些宗教原因,迈罕后来被禁止了:迈罕在古埃及神话中是一条巨蛇,环绕在太阳周围以免太阳神遭到黑暗的侵蚀与破坏,是太阳神的“保镖”;但在游戏中,迈罕蛇背上用来分隔游戏空间的“格子”在当时被认为是在“杀死”蛇,这不仅是一件危险、邪恶的事情,同时也会使埃及世界混乱,因为如果迈罕无法复苏,太阳神无法醒来,这将导致所有生命的停止——包括阳间与阴间。因此,迈罕在流行一阵后神秘消失,甚至玩法记载也没有了。

桌游

约公元前2600年,美索不达米亚地区的人也沉溺于一款游戏不能自拔,这款游戏发现于距今4600年的乌尔皇室陵墓,因此被称为乌尔皇室游戏(Royal Game of Ur)。游戏比拼双方谁能更快到达棋盘另一端,棋盘中路可以吃子,两侧可供躲避,玫瑰花图案的格子不仅安全,还能再掷一次骰子放置棋子。这款桌游自诞生以来一直流行到公元1000年,从美索不达米亚平原出发的驼队和商船,带到地中海的克里特岛,甚至到遥远的斯里兰卡,连法老图坦卡蒙墓中也发现了一套。除了趣味十足外,乌尔皇室游戏也曾被玩家赋予了一系列精神寄托,认为棋子可以预兆吉凶祸福和神的旨意。

桌游

约公元前770年—前221年,“六博”在中国的春秋战国时期流行,这是古代东方最早的棋盘游戏,是象棋等兵种棋盘类游戏的鼻祖。战国时期,也已经有了关于象棋的正式记载,《楚辞·招魂》中就对其形制以及玩乐方法作过专门记载。象棋在宋代时逐渐定型,也发展出诸多变种,如司马光就发明过一款七人同玩的“七国象棋”,其主题是“战国七雄”,在七国中心则是“周”。

桌游

约公元前27年—公元395年,来自罗马帝国的十二字棋(Ludusduodecim scriptorum)随着罗马军队的征服脚步风靡帝国境内。酒馆里、私人住宅里、甚至战场前线,考古学家们在罗马人统治过的许多地方都发现过十二字棋的棋盘。

桌游

约公元425年—491年,十二字棋逐渐为另一种更加新式的桌游取代,这种桌游的棋盘上有24分,每边12个,两个玩家各有15个棋子,根据掷三个骰子的情况,在棋盘上向相反的方向移动——这就是西洋双陆棋的前身。十二字棋和双陆棋出现后,乌尔皇室游戏逐渐消沉,中世纪的骑士们接过了游戏板,双陆棋开始在桌游舞台上大放异彩。

约公元618年—907年,首创于中国唐代的图板游戏——升官图诞生,升官图又名彩选格、选官图。这种游戏的玩法是将文武大小官职写在纸上,转动陀螺来进行游戏。陀螺上写有“德、才、功、赃”,转到的文字决定进退。彩选格也有不同的形式,最基础的都是以当朝的官制情况来制定游戏系统。这其中以明清官制为底本的版本最为流行,民国之后,还出现了从小学生到大总统的版本。彩选格游戏和今天的“大富翁”很相似。

桌游

约公元13世纪,来自古印度的蛇梯棋(Snakes and ladders)流行。它在设计伊始就有宗教教化的想法,每个玩家一枚棋,掷骰子前进,当遇到蛇头就会滑到蛇尾,遇到梯子就能一步登天,梯子代表美德,蛇代表恶行,蛇梯棋传递的宗教思想即人生就是命运的安排,个人努力也不能左右。梯子包含信仰、诚信、苦行等5种美德,而蛇则有虚荣、盗窃、说谎、骄傲、欲望12种之多。印度蛇梯棋在英殖民时期传入英国,演化出不同版本,设计者将印度宗教内容改为基督教精神世界规则对游戏者进行教化。

桌游

近代:桌游的演变

约公元15、16世纪,一种叫赛鹅图(Game of theGoose)的游戏在印刷术取得长足进步后疯狂发展,一度占据了大部分欧洲家庭的桌面。这种在螺旋赛道上掷骰子的游戏只有63格,碰到代表幸运的鹅就可以多掷一轮。早期的赛鹅图都会配有冗长规则解说和浓重的宗教寓意,在天主教为主的法国,甚至直接用十字架取代了鹅,并认真地在规则部分讨论人类会犯的各种罪以及哪种美德可以抵消它。后期的赛鹅图逐渐回归儿童桌上游戏,用欧洲的妇人与风景替代中世纪的内容,被赋予了更多寓教于乐的功能。

桌游

1903年,美国人麦琪发明了“地主游戏”(The Landlord's Game),她试图用地主游戏向人们阐述“土地租金会带来垄断与不平等,生产力越发展,穷困者愈发穷困”的道理。在游戏要素上,地主游戏使用了环形地图、房产空格、银行、监狱、“机会卡”以及铁路等元素。

桌游

20世纪30年代,正值资本主义世界经济萧条时期,以“地主游戏”为蓝本演化出来的“垄断”(Monopoly)流行开来,垄断游戏在全世界有了“地产大亨”“大富翁”“铺路买福儿”等一系列名称。

桌游

现代:桌游的发展

随着时代的发展,桌游的主题和背景变得愈发重要。也许在桌游出现的早期,人们更关注的是娱乐性,但随着新游戏的增加,新玩法的出现,桌游的主题成为游戏的一大灵魂,主题和设定也随着时代演进而不断创新。

20世纪90年代开始,桌游的发展迎来了新的高潮。这一时期的桌游主题更加多元,玩法也更加多样。

1993年,《万智牌》推出,这款集换式卡牌游戏开同类游戏先河,游戏王、宝可梦集换式卡牌、魔兽世界对战卡随后在全球范围内吸引了大量玩家。1995年,《卡坦岛》发行,它一改玩家严酷竞争的模式,允许玩家交换资源和签订协议,从而合作开发岛屿达成“共赢”,受到玩家们的喜爱。2008年,《三国杀》诞生,吸引了大量中国玩家,甚至《狼人杀》的卡牌销量一度被它压制。

如今桌游主题设计有些复古倾向,以大历史为主题的桌游不断推陈出新。

2019年的《水门事件》是历史主题桌游的一类代表,双方玩家一方扮演尼克松政府,另一方代表《华盛顿邮报》,从而完成与水门事件关键人物的联系;2020年的《人类一小步》以阿姆斯特朗登月名言为游戏名,展现太空竞赛的历程;《工业革命:伯明翰》以影响世界的工业革命为主题,在世界范围内得到了许多好评。

游戏分类及代表作

按地区分

德式桌上游戏(German games):原本是指德国设计的一类游戏。而如今,即使有些桌游不是产自德国的,但是具有了德式桌上游戏特点,那么这类桌游也被划入到这一类。传统的德式桌游强调规则简洁,玩家上手相对容易,并且在整盘游戏结束之前没有玩家会退出游戏。一些大型的德式版图游戏注重玩家个体的策略思考,并依靠多种条件来实现玩家间的制约及互动。德式桌上游戏更适合2至6人的家庭娱乐或小范围朋友间进行游戏,因此也诞生了很多著名的家庭游戏。典型的德式桌游有卡坦岛(Settlers of Catan),卡卡颂(Carcassonne)、电力公司(Power Grid)等。

美式桌上游戏(Americanstyle boardgames):指美国模式的桌面游戏。通常具有一个很完善的主题(theme),并代入浓烈的角色扮演要素。强调玩家与玩家之间的直接竞争与冲突,并很可能导致某些玩家提前退出游戏。美式文化氛围注重冒险精神,也导致了此类型的游戏更注重未知事物的刺激,这也是为何通常美式桌面游戏会包含一定程度的运气成份。后期,美式桌面游戏还派生出了很多的肢体动作类游戏,要求玩家模拟一些行为,并常常在多人参与的大型聚会中扮演聚会游戏的角色。典型的美式桌面游戏有血色狂怒(Gloomhaven)星球大战(Star Wars: Rebellion)等。

按类型分

根据桌游界权威网站BGG(Board Game Geek)中桌游词条的分类,桌游可以分为八种类型,分别是:可定制游戏(Customizable Games)、抽象游戏(Abstract Games)、儿童游戏(Children's Games)、家庭游戏(Family Games)、聚会游戏(Party Games)、策略游戏(Strategy Games)、主题游戏(Thematic Games)、战争游戏(War Games)。但是没有严格规定桌游只属于哪种类型(甚至可能会出现类型杂糅)。

1.Customizable Games可定制游戏

可定制游戏是桌游中可个性化最高的一个种类,大多数的可定制游戏为卡牌类游戏。顾名思义,在可定制游戏中,玩家可以在规则限度内,充分发挥自己的想象力,组建自己独有的游戏配件(如牌组或军队)。可定制游戏的最大优点在于个性化,如果游戏核心机制完善,再遇到愿意动脑的玩家,几乎可以创造出无限的可能,并且用自己独有的配件击溃对手是很痛快的一件事。但是可定制游戏都有一个共同的缺点,那就是成本较高。大多数可定制游戏都需要玩家准备自己的游戏配件,此外,为了让自己的个性化配件达到一定的实力,需要将游戏中的精锐或公认不错的配件加入进来,这个过程会消耗很多金钱。因此,玩可定制游戏在时间、金钱等诸多方面都有很大的要求。可定制游戏的代表作品为《万智牌》《游戏王》《战锤:入侵》《诡镇奇谈:卡牌版》《漫威群英传》《矩阵潜袭》《熔钥秘境》《魔戒:卡牌版》等。

桌游

中文名:万智牌

别名:Magic: The Gathering

游戏类型:可定制游戏;集换式卡牌游戏

游戏开发者:理查·加菲

游戏发行者:威世智

游戏发行时间:1993年8月5日

游戏人数:2人以上

游戏玩法:以收集卡牌为基础,游戏者需要通过购买随机包装的补充包,收集卡牌,然后根据自己的策略,灵活使用不同的卡牌去构组符合规则的套牌, 进行游戏对战

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桌游

中文名:游戏王

别名:Yu-Gi-Oh! Trading Card Game

游戏类型:可定制游戏;集换式卡牌游戏

游戏开发者:Big Bocca, Kazuki Takahashi

游戏发行者:Konami Digital Entertainment B.V., Upper Deck Entertainment

游戏发行时间:1999

游戏人数:2人

游戏玩法:以收集卡牌为基础,游戏双方开始每方各有8000点生命,当任意一方生命降为0时既游戏结束。玩家通过抽取卡牌召唤怪兽到游戏区域,根据游戏规则和运用策略进行战斗

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2.Abstract Games抽象游戏

抽象游戏,指的是那些最小化运气成分且不依赖于游戏主题的策略游戏。一般来说,抽象游戏没有隐藏信息和不确定因素(比如洗牌或者投骰子)。通常表现为两名或者两组玩家轮流执行有限回合数的行动来进行游戏。这类游戏弱化了游戏背景和主题,简单但充满策略性的游戏机制是其核心。抽象游戏的代表有《象棋》《麻将》《围棋》《圣托里尼》《花砖物语》《圈套棋》《虫虫蜂房》《拼布艺术》《南极大作战》《塔什卡拉尔:传奇竞技场》等。

桌游

中文名:虫虫蜂房

别名:昆虫棋、虫虫攻防战、Hive

游戏类型:抽象游戏

游戏开发者:John Yianni

游戏发行者:Gen42 Games...

游戏发行时间:2000年

游戏人数:2人

游戏玩法:蜂巢由22块六角形的棋子组成,11块黑色和11块白色。游戏有一定的拼放规则,目标是要抢先以棋子包围对手的蜂后

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3.Children's Games儿童游戏

顾名思义,就是儿童玩的游戏,对应年龄一般都是4岁起。虽然儿童游戏设计的初衷是为儿童或者孩子设计的,但是成年人也可以尽情畅玩,一些游戏的可玩性甚至超过了许多主题类桌游。儿童游戏以积木类、拼图类和认图类为主,少部分猜谜游戏。大多数的儿童游戏,无论在规则难易度还是策略度上都相对较为简单,为的是方便儿童理解,同时画风也较为卡通,比较容易讨小孩子的喜欢。一般在规则设计上比较偏重一个角度,例如记忆力、反应能力、动手能力、计算能力等等。儿童游戏代表作品有《德国心脏病》《大头娃娃》《超级犀牛》《冰酷企鹅》《鼠来堡》《蜘蛛三兄妹》等。

桌游

中文名:德国心脏病

别名:Halli Galli

游戏类型:儿童游戏

游戏开发者:Haim Shafir

游戏发行者:AMIGO...

游戏发行时间:1990年

游戏人数:2—6人

游戏玩法:水果版的手牌共有56张,4种水果,每张牌1到5个相同水果,玩家需要根据卡牌内相同的水果相加数量等于5触发游戏机制“拍铃”,赢得其余玩家手牌

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4.Family Games家庭游戏

家庭游戏,就是适合家庭一起玩的游戏。家庭游戏的主要特点是竞争不是十分激烈,甚至有些游戏玩家之间不是竞争,而是合作。大多数家庭游戏一般都属于合作类或者轻策类,因为玩家庭游戏的目的主要是为了其乐融融的团聚,因此这类游戏的特点主要是:难度适中、题材广泛且大众化、游戏时长适中、能为玩家受众更好的接受家庭游戏代表作品有《瘟疫危机》《展翅翱翔》《璀璨宝石》《仙境幽谷》《铁路环游》等。

桌游

中文名:瘟疫危机

别名:Pandemic

游戏类型:家庭游戏

游戏开发者:Matt Leacock

游戏发行者:Z-Man Games...

游戏发行时间:2008年

游戏人数:2—4人

游戏玩法:玩家们是抗击疾病的专家,需要互相协作,在四种瘟疫失控之前研究每种瘟疫的治疗方法,将人类从席卷全球的灾难中拯救出来(卡牌为玩家提供了这些能力,但散布在这副牌中的是加速和强化疾病活动的流行病)

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5.Party Games聚会游戏

聚会游戏适用的场景就是聚会。一般来说,聚会游戏面向的是人数较多的场合,同时支持的人数弹性也较大。而且,这类游戏一般是团队向的游戏,比较考验团队的配合,互动性也很强。聚会游戏是目前国内大多数非硬核桌游玩家最经常玩的游戏种类,也是在国内最被人熟知的种类,同时该类游戏在国内拥有最大量的用户群体。常见的聚会游戏可以分为“猜词(心)类”和“身份类”。比较典型的“猜词类”游戏有《行动代号》《谍报风云》《波长》等,比较典型的“身份类”类游戏有《阿瓦隆》《米勒山谷狼人》《三国杀》等。

桌游

中文名:米勒山谷狼人

别名: The Werewolves of Miller's Hollow

游戏类型:聚会游戏

游戏开发者:Philippe des Pallières, Hervé Marly

游戏发行者:Lui-même...

游戏发行时间:2001年

游戏人数:8—18人

游戏玩法:在狼人出没的小村庄中,每个玩家都被秘密分配了一个角色,还有一个玩家控制游戏的流程。晚上,狼人偷偷挑选一个村民将他杀害。白天,被杀的村民被揭露并退出游戏。剩下的村民(普通村民和特殊村民)然后对他们怀疑是狼人的玩家进行审议和投票,特殊角色可以在审议中提供线索,被投票最多的玩家出局,最后所剩人数最多的阵营获胜

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6.Strategy Games策略游戏

策略类桌游一般都具有较高的策略深度,是核心桌游玩家比较喜欢的一种类型。在策略游戏中,玩家的决策对于游戏的胜负有着至关重要的作用,需要玩家深入思考行动每一步的策略,或者进行一些概率上的估算。策略游戏的机制普遍比较完善,玩家在游戏规则的范围内,可以尽情发挥自己的智慧,胜利后能获得较大的满足感和快感。从BGG总榜上看,排名前100的游戏,绝大多数也都是策略游戏。代表性的策略游戏有《波多黎各》《历史巨轮》《电力公司》《盖亚计划》《幽港迷城》《瘟疫危机:承传》《殖民火星》《工业革命:伯明翰》。

桌游

中文名:电力公司

别名: Power Grid

游戏类型:策略游戏

游戏开发者:Friedemann Friese

游戏发行者:2F-Spiele...

游戏发行时间:2004年

游戏人数:2—6人

游戏玩法:游戏以电力公司发展为背景,每位玩家都支配着一间电力能源公司,需要努力拓展自己的事业。玩家必须计算发展成本,在扩张供电网络的同时,积极提升发电厂的效能,同时寻找低廉的燃料。游戏结束时,能为最多城市提供电力者获胜

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7.Thematic Games主题游戏

主题游戏一般都会有鲜明的主题——即故事背景,该类游戏带有明显的角色扮演成分,且大多数主题游戏有着丰富的剧情和戏剧化的故事。绝大多数美式游戏都可以被划分在主题游戏的范畴中,在这类游戏中,剧情和代入感是尤为重要的,而且大多数主题游戏是用游戏的规则和机制去和这个主题贴合。代表性的题游戏有《幽港迷城》《瘟疫危机:承传》(它们同时也属于策略游戏,但是相比于策略游戏,它们主题游戏的特征更明显)《福尔摩斯》《疯狂诡宅》《第七大陆》《骸骨险境》。

桌游

中文名:福尔摩斯:泰晤士谋杀案及其他案件

别名: Sherlock Holmes Consulting Detective: The Thames Murders & Other Cases

游戏类型:主题游戏

游戏开发者:Raymond Edwards, Suzanne Goldberg, Gary Grady

游戏发行者:Sleuth Publications, Space Cowboys...

游戏发行时间:1982年

游戏人数:1—8人

游戏玩法:在游戏中玩家需要穿梭在伦敦的大街小巷,通过询问和探索找到各种线索,阅读报纸找到蛛丝马迹,并将收集到的情报和线索反馈给福尔摩斯。 而在最后,所有玩家将面对一份问卷,问卷会询问你案件的各方面细节,最后得分最高的玩家即获胜

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桌游

中文名:龙与地下城:阿莎德隆的愤怒

别名: Dungeons & Dragons: Wrath of Ashardalon Board Game

游戏类型:主题游戏

游戏开发者:Peter Lee, Bill Slavicsek

游戏发行者:Wizards of the Coast

游戏发行时间:2011年

游戏人数:1—5人

游戏玩法:每个玩家都需要选择一个英雄,轮到其回合时,玩家可以进一步探索地牢,并与怪物战斗。打败怪物玩家能获升级并提高技能。玩家必须合作才能生存,杀死怪物并实现他们的任务目标,打败吸血鬼领主

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8.War Games战争游戏

战争游戏可以被看做是涉及到各种类型军事行动的策略游戏,大多这类游戏包括了战略选择,一般是用棋子、卡牌或者人物模型在版图上进行操演模拟。战争类游戏一般都会以战斗为背景,根据战斗的规模可以划分为战略级、战役级和战术级。战略级一般玩家要着重于总体规划,生产及区域的占领;战役级通常会以历史上的特定战役为背景,玩家需要对部队进行调控;战术级一般会着眼于某次战斗的一个角落,更加考验玩家指挥的艺术。战争游戏的题材从古至今、从奇幻到现实无所不有,历史上大多数出名的战争年代或战役都能够找到对应的游戏。代表性的战争游戏有《冷战热斗》《魔戒圣战》《光荣之路》《黑曜协议》《教改风云》等。

桌游

中文名:冷战热斗

别名: Twilight Struggle

游戏类型:战争游戏

游戏开发者:Ananda Gupta, Jason Matthews

游戏发行者:GMT Games...

游戏发行时间:2005年

游戏人数:2人

游戏玩法:游戏以二战结束后美苏争霸的历史故事作为背景。游戏玩家双方需要依靠区域战争、外交笼络、政变和军备竞赛、太空竞赛等手段互相竞争,但要避免发生毁灭全人类的核战

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桌游

中文名:战锤40,000(第三版)

别名: Warhammer 40,000(Third Edition)

游戏类型:可定制游戏;集换式卡牌游戏

游戏开发者:Andy Chambers, Jervis Johnson, Rick Priestley, Gavin Thorpe

游戏发行者:Games Workshop Ltd.

游戏发行时间:1998

游戏人数:2—6人

游戏玩法:玩家使用战士和战车的微型模型进行战斗。游戏区是战场的桌面模型,包括建筑物、山丘、树木和其他地形特征的模型。每个玩家通过骰子和简单的算术,轮流在战场上移动他们的模型战士并与对手的战士战斗

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知名桌游公司

随着现代桌游行业的发展,世界范围内出现了许多知名的桌游公司,如美国的威世智(Wizards of the Coast)、日本的科乐美(Konami)、中国的游卡(Yokaverse)等,这些厂商有着自己独特的游戏品牌和特色,对桌游行业在全球范围内的发展做出了贡献。

威世智

威世智是一家美国的游戏出版公司,由一系列工作室组成,善于打造面向各种玩家的各类题材角色扮演游戏、集换式卡牌游戏和大型多人在线游戏。威世智凭借集换式卡牌游戏《万智牌》和角色扮演主题游戏《龙与地下城》等在桌游行业闻名,并不断创新和拓展其游戏品牌,推出新的卡牌套装和扩展。此外,他们积极投资于电子游戏、媒体拓展和多媒体项目,将这些经典游戏在不同媒体形式中推广,进一步扩大了其影响力,使得威世智成为桌游行业的重要参与者之一。

公司名称

威世智(Wizards of the Coast)

公司图标

桌游

成立时间

1990年

公司地点

美国

旗下作品

《万智牌》《龙与地下城》《决斗大师》等

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科乐美

科乐美是一家日本的游戏开发和发行公司,在桌游领域有着活跃的参与。其发行的集换式卡牌游戏《游戏王》曾引发一股卡牌游戏热潮,吸引了全球范围内的玩家和收藏家,推动了科乐美的业绩增长。科乐美也积极开展与其他知名品牌的合作,推出了一些基于知名电子游戏的桌游,如《合金装备:桌面行动》(Metal Gear Solid: The Board Game)等,这些合作助力拓展其在桌游市场的影响力。

公司名称

科乐美(コナミグループ株式会社/Konami)

公司图标

桌游

成立时间

1968年

公司地点

日本东京

旗下作品

《游戏王》《合金装备:桌面行动》等

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北京游卡桌游文化发展有限公司

游卡是中国最早的卡牌游戏研发者之一,致力于引进、发行和推广优质的桌游作品,并通过举办线上线下活动和建设桌游社区提供更好的桌游体验。其旗下桌游《三国杀》以中国三国时期为背景,结合了策略、卡牌和角色扮演的元素,成为国内外玩家熟知和喜爱的桌游,为公司带来了商业上的发展和知名度的提升,推动了桌游文化在中国的推广。

公司名称

北京游卡桌游文化发展有限公司(Yokaverse)

公司图标

桌游

成立时间

2008年

公司地点

中国北京

旗下作品

《三国杀》《恐龙派对》《哈姆小村》《古玩大亨》等

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除此之外,全球知名的桌游公司还有法国的艾赐魔袋(Asmodee Group)以及美国的FFG(Fantasy Flight Games)等。这些公司推出的桌游产品涵盖了多种题材和游戏机制,共同推动了全球桌游产业和桌游文化的发展。

游戏影响

行业发展

据桌游界权威网站BGG数据库显示,截至2023年8月,桌游数量已达到十万余种。

相关机构研究数据表明,从2020年到2025年,全球桌游市场规模预计将增长25.6亿美元;在预测期内,市场的增长势头将以7.30%的年复合增长率加速。内容和游戏性的快速改进是推动市场增长的重要因素:制造商推出了以故事为导向的桌游,以提供沉浸式体验;桌游开发商与流行的电影和电视IP之间的授权交易也导致了桌游中故事弧线和角色更新的发展;此外,经典的桌游,如大富翁、拼字游戏、线索游戏和生活游戏,在设计和玩法上也有频繁更新。

桌游的日益数字化是市场的一个趋势。桌游出版商推动将移动App作为游戏体验的一部分。流行的桌游,如《卡坦岛》和《疯狂诡宅》都有移动应用,帮助游戏设置和游戏管理的各个方面。2022年1月至10月期间,全球桌面手游共获得15.6亿下载,来自Google Play与iOS渠道的下载量份额分别为86.1%、13.9%。2022年1月至10月期间,全球桌面手游总收入为14.8亿美元,中日美市场合计贡献全球收入的59%。苹果与Google Play用户支出分别为59.4%、40.6%。

社会生活

桌游因其可以锻炼逻辑思维能力、提升语言表达能力、加强团队协作能力等优点,近几年其功能开始向能力培养、提升方面拓展。一方面,桌游开发商尝试将桌游与幼教相结合,开发儿童益智桌游产品,另一方面,培训机构则把桌游运用到成人培训、企业内训中,用于锻炼参与人员的团队协作、语言沟通及逻辑思维等能力。

随着桌游行业的发展,越来越多的年轻群体产生浓厚兴趣,学生群体成为主力玩家,各种桌游相关学生社团、校内赛事、高校联赛更加活跃。

同时,一些热门的桌游如《狼人杀》《剧本杀》,还衍生出了如《Panda Kill》《Lying Man》《饭局的诱惑》《明星大侦探》等以桌游为主题的真人秀综艺节目,进一步丰富了人们的娱乐生活。

游戏评价

IGN评:可能有人会认为,现在十分火爆的手游市场已经扼杀了桌游的未来,但是有机构调查指出,在过去的四年里,桌游的销量增长率在 25% 至 40% 之间,每年都有上千款新游戏发布,而最受欢迎的一些游戏销量可以达到几百万,对于手游厂商来说,桌游无疑是一个挖掘优质 IP 的好地方。既然桌游转手游不再是那么前途光明,那么手游转桌游或许是个不错的尝试。事实上,桌游现在正处于一个复兴状态,年销量稳定增长是一方面,另一方面想必大家也清楚地认识到,现在推出的桌游正在变得越来越好,这些新时代的桌游有创意,玩法精巧,道具制作工艺也越来越出色,向玩家提供了不输于手游的体验,准确地说应该是一种有别于手游的独特体验。相比在手游市场中苦苦寻觅可以挖掘的细分市场,跳出来制作一款优质的改编桌游可能会给开发商带来想不到的惊喜。

游民星空评:桌游是大陆近十年来崛起的新兴文创产业,逐渐于社交舞台上崭露头角,甚至有桌游展,桌游大赛等,都引起大众的关注。根据华经产业研究院数据显示,从2014年至2020年,中国桌游市场规模大幅增长,从10.7亿元增长至45.8亿元,成为大陆年轻人新型社交舞台。桌游这种互动式大型团体游戏越来越受人接受与重视,并为桌游这种文创产业打下基础。桌游也开始逐步转化为传承及弦扬中华文化的新文化载体,发展出以中华传统文化为核心的桌游。中国香港的手办原型师黄伟民与拍档创立的桌上游戏公司所制作的战棋桌游《行者:群魔之怒》(Journey:Wrath of Demons),把“因果业报”的中华传统文化加入游戏当中,旨在希望玩家能够在玩战棋桌游的过程中,接触到《西游记》的核心故事,继而能够对于了解中国传统文化产生更多热情与兴趣。《行者:群魔之怒》这副战棋更在国际募资平台Kickstarter共集得近330万港元,打破了中国香港人的募资纪录。桌游文化要可持续发展,必须不断推陈出新,融合中华文化智慧美学,成为一种新文化载体,更有利于在海内外传承和发扬中华文化。

注释

[a]

Board Game Geek是一个致力于实体棋盘游戏的网站,拥有超过120000个棋盘游戏的广泛数据库(截至2020年10月),以及一个讨论、争论、购买、销售、交易和玩棋盘游戏的活跃用户社区。每个游戏都有自己的游戏条目,其中包含有关游戏的信息、用户评分、论坛讨论等等。