制作开发
2014年2月6日,一款名为《Threes!》的游戏上架App Store。《Threes!》需要先将出现的数字通过滑动合并成“3”,而达到3之后则需要合并相同的数字,以此类推,最终得到的数越大,游戏得分就越高。当所有方格都被填满没法再滑动时,游戏结束。相隔二十天后的2月27日,由Jason Saxon制作的《1024!》上架了,游戏基本照搬了《Threes!》的美术风格和游戏玩法,唯一不同的是使用了“2”作为初始数字和合并单位。对于玩家而言,游戏变得更加简单上手。
随后,19岁的Gabriele Cirulli为了测试自己是否有独立制作一款游戏的能力,参照着自己爱玩的《1024!》,对其美术风格和游戏玩法进行了一些改良,用一个周末的时间制作出了网页版的《2048》,并于2014年3月9日将其免费开源的发布在Github上。结果在同月19日,以抄袭著称的Ketchapp火速开发了同名游戏并上架App Store,完全照搬了《2048》的游戏模式和玩法。《2048》的成功是现象级的,华尔街日报将其评价为“属于数学极客的Candy Crush”。Ketchapp也因此通过app内的悬浮广告获利颇丰。年轻的Gabriele Cirulli却在面对媒体采访时说道:“我不会用《2048》盈利,也不会移植手机平台。”
Cirulli的《2048》是一个开源项目,这意味着任何人都可以使用它背后的代码来构建自己的2048版本。因此在火爆了一周左右,已经衍生出了数十个改进版和变种,包括增加积分排行榜、提升触屏的可玩性、或者使用其他的换算规则和素材等。
之后各种抄袭、山寨版本的2048游戏越来越多,几乎霸占了App Store。Gabriele Cirulli却只能眼看其他人瓜分着本该属于他的果实。最终他动摇了,他在博客中写道:“唯一不后悔的方式,就是拥抱它”。于是他花费了一个月的时间制作了《2048》的iOS版和安卓版,在游戏介绍中标注了“官方2048”字样,并声明游戏还是免费游玩并且里面不包含任何广告。
游戏玩法
游戏为玩家提供了一个由16个方块组成的网格棋盘,其中两个带有数字2。玩家只需要使用方向键让数字方块上下左右进行移动,每次移动一个方块时,棋盘的任意一个地方就会随机出现另一个方块。当两个具有相同数字的方块相互碰撞时,它们将合并为一个方块,上面的数字为前两数之和,该游戏所出现的数字都是2的幂,依此类推。玩家需要尝试预测新块可能进入的位置以及如何部署它们,有点像下棋。当数值为2048的方块出现时,游戏即胜利。
游戏规则
1.游戏开始时,会有两个数值为2或4的方块随机出现在棋盘上;
2.玩家可以上下左右滑动,所有方块会向滑动的方向移动,如果相邻两个数字相同,它们会被合并成一个数字的方块;
3.滑动后,若棋盘上还剩空余的位置,则会随机生成一个新的数字方块,数值为2或4;
4.当玩家合并成一个2048的数字方块时即可胜利,但游戏可以继续进行以达到更高分数;
5.如果所有的格子都被填满且无法合并,则游戏结束。
总的来说,2048中的策略是将最大的方块保留在特定的角落,并用最大的数字填充指定的行
游戏争议
《2048》在2014年3月一经发布,迅速风靡全球,吸引了数千万的玩家。《2048》由Gabriele Cirulli在2014年3月9日首发于Github上,并标明了游戏借鉴了《1024!》和Saming的《2048》。随后,Ketchapp乘着东风火速照搬并抢先上架了App Store。当时Ketchapp在游戏界几乎无人知晓,主要依赖搬运优秀游戏在App Store上抢先上架为业,通过投放广告吸引玩家免费下载,以此借助游戏内的悬浮广告盈利。《2048》的风靡,也让Ketchapp赚的盆满钵满。
《2048》风头正盛,导致很多玩家误以为是《Threes!》模仿了《2048》,这让《Threes!》的开发者Asher Vollmer和Greg Wohlwend非常不满。2014年3月28日,他们在该游戏的官方博客上发表了一篇名为《The Rip-offs & Making Our Original Game(模仿者们和制作我们的原创游戏)》的长达45000余字的文章。文中把《1024!》和《2048》称之为《Threes!》的模仿作品,而不是抄袭。但也提到,“我们认为模仿是最大程度的赞赏,但是理想的模仿应该是在我们走下山峰之后,而不是我们在山峰上刚刚插上旗帜的时候”。在他们还未能让大部分玩家理解《Threes!》的独特系统以及他们为什么花费了14个月来开发它时,《2048》的风头就已经盖过了它,这使得他们倍感失望。
2014年5月6日,Gabriele Cirulli在其个人博客上发布了一篇名为《2048,success and me(2048,成功和我)》的长文。在这篇文章中,Gabriele Cirulli讲述了他开发游戏《2048》的全过程,同时解释了他当时为什么没有马上开发移动端版本。他说:“在开发《2048》时,我就决定开放它的源代码,因为《2048》汲取了太多的外部创意。我曾经考虑过开发移动端的版本,但我没有移动端开发经验,而且依靠《2048》来赚钱对于那些想出游戏创意的人缺乏尊重。”最终Gabriele Cirulli于 2014 年 5 月发布了iOS和Android版本。
衍生内容
《2048》由于开放了源代码且玩家人数多、受众群体广,故而渐渐产生了较多的衍生、变种游戏,这些游戏在游戏形式、模型设定方面有所改变,但基本玩法与《2048》基本一致。以下列出了部分《2048》的衍生、变种游戏:
时间 | 作品 |
2015年 | 《Twenty》 |
2021年 | 《2048 chillout》 |
2021年 | 《合成方块 - 2048数字合成益智游戏》 |
2022年 | 《2048 Games: Merge Number Games》 |
2022年 | 《Eyeders: 2048》 |
游戏影响
《2048》因为其简单但富有挑战性的机制带来了高流行度,其数学性质让AI研究人员对这款游戏产生了兴趣。许多研究人员对该游戏的 AI 进行了研究,甚至有人制作了一个AI程序,可以以较大概率(高于90%)赢得游戏,以下列举部分研究成果:
发表时间 | 名称 | 概要 | 参考资料 |
2014年4月4日 | 《2048-AI程序算法分析》 | 介绍了《2048》中用到的Minimax和Alpha-beta剪枝基础算法和其如何实现《2048》游戏具体分析 | |
2015年5月1日 | 《浅谈2048游戏的简单AI算法》 | 文章主要讲述了 2048 游戏的 AI 实现,即在不进行人为干预的情况下取得游戏胜利的机制,详细讨论了游戏的评估函数和多步分析,并对算法进行了深入性分析 | |
2019年1月9日 | 《基于Cocos2d-x引擎的手机游戏2048及其AI的设计与实现》 | 文章主要对《2048》游戏的开发引擎 Cocos2d-x 进行了讨论,对其实现了防误操作人机交互方式的设计和渲染框架的分层思想进行了剖析 | |
游戏评价
网易游戏评:该作品在笔者心目中是一款毫无挑战素质一般的益智类作品。与早年NDS平台的右脑开发系列,以及PSV平台上知名的NIKORI经典谜题系列的高度相去甚远,而且一旦抓住窍门便毫无挑战可言,笔者经10次尝试就拿到了满分。
Nintendo Life的Ron DelVillano评:2048不是3DS eShop上最令人兴奋或视觉刺激的游戏之一,但它确实提供了一些最令人满意的快速游戏体验。作为一款非常成功的移动游戏,如果大多数玩家已经尝试过它,就应该不足为奇了,但那些没有尝试过的益智迷绝对应该考虑这款游戏。2048很有趣、快速,而且正好能分散注意力,让你一次忙碌几个小时。
网易游戏评:Gabriele Cirulli用HTML5重新编写了2048,并且进行了视觉上的美化,同时也把源代码对外开放。这几个举动现在看来有几个重要含义:更新了编译语言意味着游戏更好的普适性,可以支持更多平台,视觉上的美化使得它即便在山寨作品中也是令人赏心悦目的佼佼者,而开放了源代码,更意味着使用者们可以根据自己的喜好开发出更五花八门的2048版本。这三者都不一定是对游戏而言最重要的,但却对传播来说起着决定性的作用。
虎嗅评:《2048》比《Threes!》更简单,有特殊的“墙角战略”完成通关,这些在Asher Vollmer和Greg Wohlwend眼中《2048》的瑕疵却刚好是《2048》的优势。手游的独特之处在于它是"碎片时间“中的游戏,所以大部分手游玩家都没有精力去真正用心的玩手游。因此,更加简单的游戏往往更加受欢迎。