发展历程
扑克牌起步
1889年,山内房次郎创立了任天堂骨牌公司,专门生产和销售名为花札的日本扑克牌,1951年,企业更名为任天堂扑克牌公司。1959年迎来第一次转折,任天堂获得迪士尼卡通形象的独家授权,时任社长山内博利用这个机会在电视、杂志等大力推广,任天堂一年卖掉了63万套扑克牌,占据日本纸牌市场的60%,成为业界巨头。1962年在大阪证券交易所和京都股票交易所(后并入东京证券交易所)挂牌上市。

进入游戏领域
1963年改为现名。随后任天堂采取了多元发展策略,陆续设立了出租汽车公司、速食面公司、爱情旅馆等,但均未获得成功。20世纪60年代后半期,山内博任命横井军平为游戏部负责人,任天堂开始涉入游戏领域,其中《超级怪手》《超级发射器》等成为畅销产品。
红白机时代
1977年,任天堂制造出了第一代主机TV Game 6,随后发布了TV Game 15 。1981年推出的电玩游戏《森喜刚》是任天堂发展的又一转折点,游戏的主角马力欧在日本逐渐家喻户晓。1983年在西方游戏业寒冬时,任天堂开始发售了卡带式游戏主机FC,又称为任天堂娱乐系统,俗称红白机,两个月内销售了50万套。两年后红白机主机内配置了畅销游戏《超级马力欧兄弟》,到1987年,任天堂在家用游戏机市场的占有率达到98%。

成为游戏巨头
1989年推出的便携式掌机以及1990年推出的超级任天堂家用机接连获得成功,1993年3月,任天堂公司税前利润为1684亿日元,在日本位列第三,仅次于丰田公司、日本电报电话公司。对其它游戏厂商在任天堂主机发售的原创游戏,任天堂进行利润分成。
竞争对手阻击
二十与二十一世纪更迭之际,索尼、世嘉等新老对手以低价、高容量的主机硬件抢占市场,1996年8月14日《日本经济新闻》报道任天堂营业额下滑70%,任天堂股票大跌,一度被停止交易。2001年发售的NGC家用游戏主机在与索尼和微软的同类产品竞争中处于下风,股票价格腰斩。
主机大战获胜
2004年任天堂发售具有双屏和触屏的掌机NDS,获得大卖,2006年又推出使用体感操作的Wii家用机,主机上搭载的软件游戏《俄罗斯方块》《Wii运动》等使任天堂再次成为游戏主机市场的主角,2007财年净利润增长48%;至2008年3月,Wii家用机全球销售了2450万台;2009年第一季,营收增长了24%,利润增长了34%。
2011年和2012年,任天堂先后发售了3DS掌机和WiiU主机,其中3DS掌机截至2017年售出5434万台。


破冰中国市场
任天堂很重视中国市场,先后于2003年和2005年分别以N64游戏机改款的“神游机”以及NDS主机进军中国市场,但均未获成功。2017年任天堂开发出可连接电视的便携式主机Switch之后,任天堂做了第三次进军中国市场的尝试:2019年4月,任天堂和腾讯宣布合作,腾讯公布代理国行Nintendo Switch,腾讯专门开辟了腾讯Nintendo Switch官网促销,接着在8月任天堂牵手腾讯首次参加2019ChinaJoy,随后腾讯又代理了任天堂的主打游戏IP宝可梦。截至2020年底,任天堂Switch主机已在中国销售超过100万台。2021年任天堂与腾讯的合作进一步拓展到了主机游戏方面。

游戏业务稳步增长
任天堂的多个游戏IP营收稳定增长,其中,任天堂的宝可梦以总营收921亿美元在2019全球IP价值排名中位列第一。2021年以来任天堂推出了多款新的游戏,例如在2021年11月份推出《宝可梦 ——晶灿钻石/明亮珍珠》之后,接着于2022年1月份推出了《宝可梦传说:阿尔宙斯》,并且,加入了两款游戏的联动内容:完成《宝可梦传说:阿尔宙斯》全部主线任务的玩家,可在《宝可梦—— 晶灿钻石/明亮珍珠》游戏通关后有机会遇见“阿尔宙斯”。在欧洲地区2022年上半年游戏销售榜单中,《宝可梦传说:阿尔宙斯》排在第三位。
企业概况
企业简介
截至2023年3月,该企业概况如下:全称为任天堂株式会社,成立于1889年9月,于1947年11月注册为法人企业,注册资金为1006540万日元,业务范围是制造和销售家用娱乐产品,总部位于日本京都11-1 Hokotate-cho,Kamitoba,Minami-ku,总裁古川俊太郎自2018年任职至今。任天堂在东京证券交易所主板的股票代码为7974,在美股OTC市场有存托凭证。截至2022年9月,任天堂在全球拥有员工7136人,其中任天堂株式会社员工2765人。

历任社长
表一:任天堂历任社长任职顺序 | 社长姓名 | 任职时间 |
第一任 | 山内房治郎 | 1889年—1929年 |
第二任 | 山内积良 | 1929年—1949年 |
第三任 | 山内博 | 1949年—2002年 |
第四任 | 岩田聪 | 2002年—2015年 |
第五任 | 君岛达己 | 2015年— 2018年 |
第六任 | 古川俊太郎 | 2018年至今 |
公司架构
任天堂公司架构分为管理层、经营层、职能层。管理层是以社长、代表董事古川俊太郎为首的董事会,经营层以高级执行官为首,职能层包括技术制作部、开发部等部门,以及发展中心、Uji工厂、子公司、分公司等。
主要子公司包括任天堂系统株式会社、任天堂销售株式会社、埃努迪立方体株式会社等,其中,任天堂系统株式会社于2023年4月3日设立,主要负责业务数字部分以及新服务相关系统的开发及运用;任天堂销售株式会社于2017年4月设立,主要负责任天堂集团在日本市场的销售服务;埃努迪立方体株式会社设立于2000年3月1日,是任天堂株式会社出资97%的游戏软件开发公司,开发了“马里奥派对”系列、“Wii Party”系列等。
另外,任天堂在东京设有东京分公司,在美国、德国、加拿大、法国、荷兰、西班牙、俄罗斯、澳大利亚、韩国、香港等国家和地区设有分公司。
财务情况
2022财年任天堂株式会社销售额16953.44亿日元,经营利润5927.60亿日元,合计总资产26623.84亿日元,总负债5930.74亿日元,净资产20693.10亿日元,每股利润404.67日元,每股股息2030日元。2023年4月7日任天堂在美股OTC市场的存托凭证每股股价为10美元,总股本465691.77万股,市值465.69亿美元。
商业模式
专注游戏领域
任天堂对扩展游戏以外的业务很谨慎,不直接进入不熟悉的领域如财经、健身等,在与日立等合作进行健康服务过程中,任天堂只负责软件等方面,并未介入经营管理。并且,任天堂不做大规模的并购投资,一直坚持不扩大公司规模,公司员工数量长期以来增幅不大。任天堂长期专注于游戏业务,对待游戏业务的观念是给玩家带来快乐的游戏才是好游戏,所以其评判游戏产品的标准就是能否快乐的玩耍。
主攻研发设计
任天堂主攻软硬件的研发,将硬件制造外包。任天堂在产品设计上,从开发全新产品角度着手,重新思考消费者要的到底是什么,在这种理念的指导下,其设计风格是极简主义,不搭配与游戏无关的功能产品,既降低了成本,又满足了普通游戏玩家寻求简单快乐的需求。
多方位促销
任天堂销售主要交给负责日本地区的初心会和负责欧美地区的美国任天堂公司NOA,其中,初心会是当初任天堂售卖玩具时积累下来的销售渠道。
任天堂的销售策略采取多线并举方式:(1)首创“辅导员制度”,即通过电话对顾客单独辅导,帮助顾客提高游戏的技巧;(2)创刊了《任天堂的力量》《Official Nintendo Magazine》等畅销纸质刊物,在纸质刊物相继停刊后,继续改用任天堂直播、在线渠道、公共活动等向玩家提供信息与交流,这些做法与“辅导员制度”都为任天堂带来了第一手的潜在客户信息;(3)推出新主机时配备优秀的游戏软件,例如在“游戏小子”主机上配备了《俄罗斯方块》游戏软件。
策略性联盟
任天堂与其它游戏厂商进行了多种形式的合作,如《精灵宝可梦》就是与宝可梦公司等合作的经典范例。对于想借助任天堂主机发布游戏的厂商,任天堂一般采取对游戏利润分成的方式合作。任天堂给予优惠条件吸引第三方合作,一些实力不强的游戏开发商得到了成长机会, 其中包括开发了“星之卡比”的HAL,其社长岩田聪后来成为任天堂第四任社长。
任天堂也和其它领域的企业进行了良好合作,任天堂游戏的主人公形象“超级玛利”等陆续出现在杂志、书籍、音像制品、T恤杉等,任天堂游戏被搬上电影、电视节目等。任天堂的策略性联盟进一步扩大了其知名度。
主要业务
任天堂的主要业务包括游戏机业务、游戏业务、主题公园等。
游戏机
任天堂游戏机包括家用游戏主机和掌上游戏机,截至2022年上半年,家用游戏主机和掌上游戏机都经历了八代更迭,其中,第八代游戏主机 Switch 卫冕了欧洲地区销量第一,同比增长 7%。
更迭
家用游戏机从1977年第一款TVGame系列开始,1983年推出FC(俗称红白机)、1990年SFC(超级任天堂)、1996年N64、2001年NGC、2006年Wii、2012年WiiU,至2017年推出第八代主机Switch系列;掌上游戏机经历了1980年的Game&Watch、1989年的GameBoy(俗称游戏小子)、2001年的GBA、2003年的GBASP、2004年的NDS、2008年的NDSi、2011年的3DS、2019年的Switch Lite。
卖点
任天堂游戏机的主要卖点在于操作实用性和价格优势等方面,例如,Wii主机的主要优点:手柄和游戏易操作,适用于家庭娱乐,价格250美元,只有索尼PS3的一半左右;Switch游戏机的优点:分体式的手柄配合多功能主机底座,可以供两人同时使用;配有6.2英寸720p电容触摸屏幕以及2个可拆分的无线手柄,便于使用。
技术革新
任天堂进入游戏领域后便致力于技术革新,对经典游戏 IP 的持续开发和游戏研发能力,让任天堂能够在竞争中形成优势。例如,其第一代主机TVGame6内置有6款游戏,随后的TVGame15就置有15款游戏,2006年推出的Wii家用机可使用体感操作,2017年开发出的便携式主机Switch可连接电视,并且Switch主机配置的《Nintendo Switch Sports》在2022 年冬季实现了可最多 8 人同时游玩。
经典游戏
《超级马力欧兄弟》《塞尔达传说》等是从红白机时代就被广泛关注的经典游戏,其后推出的《俄罗斯方块》等也都是耳熟能详的游戏。
超级马力欧兄弟
《超级马力欧兄弟》是1985年与红白机主机捆绑销售的一款游戏,主角是红衣服的水管工马力欧和绿衣服的兄弟路易。游戏中包含陷阱、能力强化、大Boss等众多元素,富有挑战性,同时又设计了隐含的道具,从而确保玩家可以巧妙通关,使新手获得良好体验。这款游戏被载入了吉尼斯世界纪录,至今还有许多人在玩。

塞尔达传说
《塞尔达传说》是1986年以磁碟机首发,后来的美版以卡带的形式发售。跟随游戏主角林克,在主题音乐伴奏下,玩家被带入探索、解密、战斗的虚拟场景,直到林克救回公主完成宿命,这是一款精彩的角色扮演游戏。

俄罗斯方块
《俄罗斯方块》是1989年与“游戏小子”主机捆绑发售的一款游戏,被认为是休闲益智类游戏的鼻祖。游戏内容是把从上方掉下来的方块排列整齐,然后消除,刚把一组方块放置好,下一组方块就在画面顶部出现了,使玩家保持紧张感,直至通关。
精灵宝可梦
《精灵宝可梦》是任天堂1996年与宝可梦公司、Niantic Labs联合制作开发的宠物养成、对战类手游,当玩家从3个宝可梦中选择1个后,玩家可以得到一个空白的宝可梦图鉴,促使玩家反复体验抓宝可梦的过程,引导玩家收集宝可梦图鉴。

健身环大冒险
任天堂Switch游戏之一,2019年10月18日首发,国行版的品牌代言人为张智霖和袁咏仪,通过左右摇摆健身环来操纵游戏中的人物方向,上下摆动健身环进行跳跃和越障等动作,还可把健身环放在腰上转动,有较好的健身体验。

主题公园
任天堂与环球影城早在2015年就计划合作主题公园项目,双方合作的第一个项目是在日本的超级任天堂世界园区,具体合作方是日本环球影城与任天堂,园区开业时间为2021年3月,马力欧和桃花公主、酷霸王Jr.以及奇诺比奥之家等任天堂游戏IP首次进入了环球影城主题公园。两年后,好莱坞环球影城与任天堂合作设立的超级任天堂世界园区于2023年3月开业,这是美国的第一个任天堂主题公园,主题公园的游客和任天堂粉丝也被引导进入了马力欧、路易吉和桃子公主的世界。

企业文化
标识
任天堂在其官网上的标识,是以红色作为底色,白色印刷字体Nintendo的外面加上了一圈扁椭圆的白边外框,其中,Nintendo是任天堂日语发音“nin ten do”的英文拼写(首字母n按英语习惯大写为N),中文译为任天堂,该名称含有“谋事在人,成事在天”之意。

使命
任天堂致力于在家庭娱乐领域创造新的独特娱乐形式,同时保持稳健的业务结构,为未来的增长提供资金,并保持强大和流动的财务状况来应对商业环境的变化和竞争的加剧,以直接利润回报股东。
愿景
任天堂在官网上表达了公司的多方位愿景:(1)给客户带来安心享受;(2)与供应商共同履行社会责任;(3)为员工提供价值实现的渠道;(4)采取多种方式保护环境;(5)使任天堂接触的每一个人脸上带着笑容。
企业事件
版权专利诉讼
1982年,美国MCA环球影片公司控诉任天堂的“驴子刚”侵犯了其电影《金刚》的版权,最后以任天堂胜诉告终。2007年,美国Fnner Investments公司将任天堂、微软、索尼都告上了法庭,指责他们非法使用了公司的“低电压手柄接口界面”专利,该专利可以通过的电压将游戏手柄与电脑连接起来。2009年,美国Fnner Investments公司被宣布败诉。
公益活动
2006年6月,任天堂邀请了克里斯汀·史莱特、艾伦·旁派等众多好莱坞电影明星参加了大型的公益募捐活动,此次活动募集到的资金将用来资助感染爱滋病的患儿以及相关的医学领域研究。
数据泄露
2013年7月,任天堂的主要粉丝网站Club Nintendo遭到了大规模非法登录尝试攻击,攻击者共尝试了1550万次登录,其中23926次获得了成功,导致近2.4万个帐户信息泄露。2020年7月,任天堂多款游戏源码被黑客盗走,黑客针对的是已经退市多年的N64主机,涉及马里奥及塞尔达系列,所盗内容不只是游戏源码,还包括游戏开发工具。
与微软签订10年合约
2023年2 月 21 日,微软与任天堂正式签署了一份为期10年的合约,此后 Xbox 和动视旗下一系列主机和 PC 游戏以及《使命召唤》系列游戏将在任天堂主机、Steam 等游戏平台同步上线。

所获荣誉
任天堂自创立以来获得了诸多荣誉,以下是所获荣誉摘录:
序号 | 荣誉名称 | 具体排名 | 获得时间 | 发布方 |
1 | 2000年全球最值钱(股票市值)500家企业 | 第283位 | 2000年 | Truman Du |
2 | 2009全球最佳企业40强 | 第1位 | 2009年 | 商业周刊 |
3 | 2019福布斯全球数字经济100强 | 第76位 | 2019年10月 | 福布斯 |
4 | 2019年全球品牌百强 | 第89位 | 2019年10月 | Interbrand |
5 | 2020福布斯全球企业2000强 | 第534位 | 2020年5月13日 | 福布斯 |
6 | 2020福布斯全球品牌价值100强 | 第89位 | 2020年7月28日 | 福布斯 |
7 | 2021年《亚洲品牌500强》 | 第158位 | 2021年9月23日 | 世界品牌实验室 |
8 | 2022胡润世界500强 | 第243位 | 2022年12月9日 | 胡润研究院 |
9 | 2022年全球品牌百强 | 第68位 | 2022年12月12日 | Interbrand |
企业影响
本土影响
作为日本游戏业的巨头,任天堂在日本的影响力参透到了教育、健身等领域,例如,2007年9月,日本文部科学省研究将任天堂NDS游戏机应用于教学并做了试点,当时每5个日本人手里就有1台NDS;2009年4月开始,日本电子公司、日立、松下等使用任天堂Wii Fit向员工提供健康保健服务。并且,任天堂的股票在2016年7月15日单日成交量4760亿日元,打破了日本东京证券交易所的纪录。
世界影响
二十世纪末,任天堂游戏主人公“超级玛利”系列在全世界已经拥有14亿用户,任天堂游戏主机进入了三分之一的美国家庭,美国总统布什曾手持任天堂“游戏小子”主机出席军情会议,在一份探讨各界知名人士对美国儿童影响力的报告中显示,孩子们平时最熟悉、最崇拜的人物是任天堂的游戏主人公马力欧。2006年任天堂的功勋人物宫本茂入选美国《时代周刊》评选出的二十世纪六十年代杰出人物榜,时任社长岩田聪连续三年被《巴伦周刊》评为“全球最佳CEO”,这些都离不开任天堂的世界影响力。
2016年7月初,任天堂在北美、澳洲等地上线的《精灵宝可梦》很快登上了畅销游戏榜榜首,在北美地区上线三天,游戏服务器因为拥挤出现了三次崩溃。2017年,发售仅一年的任天堂Switch系列就销售了1486万台,截至2017年8月,任天堂的游戏产品已经销售到了60多个国家。
品牌评价
美国福布斯根据任天堂的净收益数字,结合过去三年的平均市盈率,认为任天堂是2020年全球最有价值的品牌之一;日本最大商业杂志《日经BUSINESS》记者井上理认为“长期以来,在偏重于硬件制造的日本经济界,重视软件创意的任天堂一直是一个稀有的存在。”;英国Interbrand依据游戏市场性质、品牌稳定性以及在游戏行业中的地位等方面,认为任天堂是2022年全球最有价值的品牌之一。
任天堂品牌在普通游戏玩家中,尤其是孩子当中,也得到了良好评价,正如“理解事务所”创始人玉树真一郎所说:“对玩家来说,在游戏中充满了惊喜,也充满了学习的机会,因此受到孩子的欢迎。”
不过,对于任天堂品牌也存在负面评价,例如,2019年,因为硬件问题影响玩家游戏体验,法国消费者协会将任天堂评选为2019年最糟糕公司;同年7月,任天堂在美国被消费者集体告上了法庭。另外,因为游戏可能使青少年沉迷而影响身体和学习,作为游戏业巨头之一的任天堂品牌也难免被一些家长和学者有所指责。