简介
游戏中我阿加要操控蓝色的拟人化小刺猬索尼克,一边在关卡中收集金环一边闯关,最终打败邪恶的蛋头博士。游戏以其节奏快速及设计新奇而著称,相比传统平台跳跃游戏简化了跳跃和攻击的操作。
游戏一经发售就广受好评,曾荣获1991年金摇杆奖之“年度最佳游戏奖”以及《电子游戏月刊》的“年度游戏奖”。
游戏玩法
游戏的玩法为操控索尼克一边收集地图上散落的金环与解救其他小动物,一边击败和躲避敌人和陷阱并向着关卡的终点快速奔跑闯关。玩法内容比较简单,但是由于制作组在关卡设计上非常的下功夫,整个游戏流程完全不会让人感到枯燥。
游戏主要分为6个地区,每个地区又分为3个关卡,其中第三关为固定的BOSS战关。当玩家打通了全部6个地区后就能前往最终关迎击蛋头博士。
游戏开始时,玩家操纵的索尼克有三条生命。如果索尼克在没有金环的情况下触碰到尖刺或者敌人时,或者10分钟内未过关便会失去生命。失去生命后,玩家将在在检查点处继续游戏。生命用尽时游戏将会结束,如果玩家使用“继续”次数,则可以接续该关卡而无需从头开始,否则玩家将会回到标题画面重新游戏。
游戏中玩家按跳跃键时会将索尼克身体蜷缩成一个蓝色的带刺球体,此时玩家会自带全身的攻击判定,能够跨过尖刺,并且能进行高速移动。关卡中有些”电脑“也需要变成圆球去撞碎,电脑会掉落一些奖励道具,比如暂时无敌的护照或者奖励金环等。
游戏中很重要的一个环节是玩家需要收集散落在地图上的金环道具。金环在游戏中非常关键,首先是作为通关时的奖励分数道具,收集的越多通关分数越高。每收集100个还会奖励一条生命;其次,当玩家受到敌人或者地图机关伤害时,若身上有金环的话,会掉落身上所有的金环来抵挡一次伤害(掉出的金环能回收,但消失的非常快);最关键的作用则是玩家到达关底时,若身上有50个以上的金环的话就能开启一关隐藏关卡.隐藏关中获得50个金环通关能够奖励“继续”次数。隐藏关中还能获得隐藏的混沌翡翠,混沌翡翠的收集会影响到是否能进入真结局。本作设有双结局。如果玩家收集了所有混沌翡翠,作为奖励,结尾会出现蛋头博士狼狈的模样。反之则显示蛋头博士把玩混沌翡翠并奚落玩家得“再试一次”。
制作发行
背景与角色设计
1980年代,彼时任天堂以《超级马里奥兄弟3》等游戏的成功,占据了全球游戏市场的主导地位。而世嘉另辟蹊径,选择将大量的已经成功了的街机游戏作品移植到MD上,这样的策略为MD带来了相当的收益,但世嘉并不满足于此。于是在1988年,世嘉开启了一个内部竞争的设计比赛,想要选出一个能够像马里奥一样的吉祥物,并与其竞争,进而在市场上抢占影响力。一开始世嘉想用亚历克斯小子,但后来觉得和马里奥实在太像,并且游戏本身反响平平,遂而取消。
比赛进行了一段时间,到了1990年,世嘉决定让刚成立的AM8工作室来负责设计。时任世嘉主席的中山隼雄要求他们设计一个堪比米老鼠的形象。AM8接到要求后,给出了几个点子。首先应要求,角色被确定为拟人化的小动物,并且随着游戏的开发,角色需要强调移动速度,因此摒弃了速度比较慢的动物,如松鼠之类的。在好几轮淘汰后,大岛直人的设计刺猬形象脱颖而出。大岛本人去纽约度假时,还把好几个设计带到中央公园举办展示,并让当地居民投票。在手机了数份投票惠普决定了最终索尼克的设计雏形以及蛋头博士的设计雏形。
最初的原型被叫做“Mr.ハリネズミ(针鼠先生)”,据大岛自己说,他是将菲力猫的头安在米老鼠身上创造了这个角色。后来,在进行角色细化时,将头发和背后的尖刺更加突出;为了更加凸显世嘉吉祥物的身份,将角色底色定为了深蓝色;鞋子参考迈克尔·杰克逊在《Bad》专辑中所穿的舞鞋并且采用了圣诞老人风格的红白配色。
编程与DEMO设计
在确定好角色设计的同时,世嘉委派了曾为MD移植版《梦幻之星》以及《大魔界村》做出过贡献的程序员中裕司来担任开发工作。中裕司本人也是马里奥系列的超级粉丝,并且他也希望马里奥的节奏能更快一点,借此便奠定了本作主基调。
一开始游戏只有中裕司和大岛直人两个人,后来渐渐增加到7人。而开发部给项目奇怪内部代号则是”击败马里奥“。游戏的关卡设计师,安原广和在后期加入团队,因其拥有较多的开发经验便成为了小组的领头人,同时也给二人的关卡开发提供指导。给索尼克加入了跳跃攻击的技能,使得游戏单按钮操作成为可能。三人亦决定在索尼克跳跃时,让其蜷缩起来成一个球。中裕司还以“在管道里来回翻滚的球”作为设计原型,为本作设计了回环跑的功能,并于一次技术演示中展出。为此中裕司设计了一个算法,可以利用点阵来检测位置,进而能使精灵图在曲线上流畅移动,随后另外二人完善了这个原型。
在关卡设计中,安原将具有挑战性的部分融入到简单的关卡里,希望能够同时吸引休闲和硬核玩家。中裕司也表示,游戏的关卡设计挑战极大:在游戏中他创建了比平常更大的游戏地图,同时也要确保玩家游玩时不会迷失;设计碧绿丘陵地带花费了他近8个月的时间,期间的创作蓝图一直在推翻重建。游戏美术的配色方案受到了流行艺术家铃木英人作品的影响,而碧绿丘陵地带的美学则借鉴了加利福尼亚的风光,棋盘风格的地形则是因为铃木裕的建议,后者在《太空哈利》中也用了同样的方法。
由于马里奥当时的高人气,索尼克的默认速度被设置的和马里奥是一样的,结果测试时却出现了加速奔跑时动画失真的问题、后来中裕司不得不改进了算法解决这个问题。后续内部测试时不少世嘉员工还觉得速度还是太快了,为了达成一致,制作组最终决定减慢了速度。
游戏原本想要加入双人模式和音乐鉴赏功能,不过经验不足等原因没有实现,一直到续作中才加入。中裕司便用了剩余的容量给游戏中加入了经典的“SE~GA”的音效。
音乐
游戏一开始是想由加山雄三来为《索尼克》编曲,不过开发组觉得加山的音乐风格不太适合,便找了Dreams Come True乐队的贝斯手兼作曲家中村正人来制作音乐。中山一开始对这份邀请非常惊讶,因为当时乐队刚成立不久。不过他被制作组想要超越马里奥的热情感动,欣然接受了委托。当时的游戏音乐的制作十分困难,对中山来说最难的便是如何利用有限的采样,整款游戏的音乐他只有4段采样可以用。后来游戏使用了一台雅达利ST计算机并配合C-lab公司的Notator编曲软件对其数字化。
2011年10月19日,游戏发行的20年后,中村乐队旗下的DCT唱片公司于日本发行了收录游戏初代和二代原声的CD集。专辑共包含三碟,第一碟收录了游戏原声,第二碟收录了中村的试录集,第三碟则收录乐队的歌集以及混音集。
发行
世嘉美国的CEO汤姆·卡林斯克担心角色并不会受大众欢迎,于是请了市场营销部的主任阿尔·尼尔森(Al Nilson)协助。尼尔森召集了全美国的马里奥粉丝,让玩家们先试玩《超级马里奥》后再试玩《刺猬索尼克》并让他们作评价,结果80%的玩家们表示更偏好后者。1991年6月23日,本作正式在北美发行,同年7月26日在日本发行。也是在1991年12月,世嘉美国决定让《刺猬索尼克》取代《兽王记》和美版的MD也就是Genesis捆绑发售,并且之前购买过Genesis的玩家也能通过邮件申请免费获得。索尼克也正式成为了世嘉的吉祥物。
奖项影响
1991年1月,世嘉在CES上展出该游戏,会上该游戏被认为印象深刻,并因此获得了CES奖。世嘉也在1991年夏季的CES展上展出该游戏。
1991年12月,世嘉美国决定让《刺猬索尼克》取代《兽王记》和美版的MD也就是Genesis捆绑发售,并且之前购买过Genesis的玩家也能通过邮件申请免费获得,此举推动了游戏机销量突破1500万台。
游戏正式发售后获得的奖项也是车载斗量:(以下位获奖的举例,实际还获得过很多荣誉)
年份 | 颁奖媒体 | 获得奖项 |
1991 | 金摇杆奖 | 年度最佳游戏奖 |
电子游戏月刊 | 年度游戏奖 |
欧洲电脑贸易展 | 最佳电子游戏及现场观众奖 |
1995 | Flux | 百大电子游戏第四名 |
1996 | GamesMaster | 史上最佳电子游戏100作第78名 |
2016年 | 美国斯特朗国家游乐博物馆 | 世界电子游戏名作堂 |
本作通过很高的游戏质量以及非常有魄力的营销手段,极大地拉动了在北美的知名度,一举成为SNES(SFC)的挑战者。并且一度占了上风,在1991年10月至12月游戏爆火期间,MD的销量高出SNES近一倍,并一度占据了16位机近65%的市场。
索尼克动物拟人化的角色设计也启发了后来的游戏工作者们,这种带有人物性格的可爱拟人动物的形象延续至后时代的游戏中,比如受本作影响而开发的顽皮狗旗下的《古惑狼》系列等。
游戏也催生出了许多同人作品,其中不乏一些很恶搞的山寨作品。其中最著名的就是红白机上的《音速玛丽》(SOMARI),将马里奥作为主角,但是游戏玩法和地图确是索尼克式的,并且在8位机上模拟还原了16位机的动画和音效效果,是红白机山寨游戏的传说。
衍生作品
《刺猬索尼克》系列作为世嘉最畅销的游戏之一,几十年间的发展让它有了非常多衍生作品,包括:游戏,动画,漫画,广播剧,真人电影等等。在此仅挑选较有代表性的作品做简要介绍。
游戏
索尼克3Dblast
日版称作:Sonic 3D:Flickies' Island。是索尼克第一款采用了3D视角的作品,1996年11月在世嘉MD和土星平台发售。总共售出了超过70万份。游戏讲述了索尼克为了解救一种被叫做Flickie的鸟而前往一座岛上冒险。Flickie们被蛋头博士看上,像想其全部抓起来帮他找混沌翡翠。游戏采用了轴侧视角进行,保留了游戏经典的金环,电脑和弹簧等要素,以及棋盘状的地形。特定演出是还会让机位变为越肩视角,设计非常超前。
索尼克大冒险
《索尼克大冒险》是1998年Sonic Team开发,Sega为Dreamcast发行的平台游戏。是系列第一款一3D为特色的游戏。游戏中共有6位操控方式各异的可操控角色,并且还有诸如赛车之类的小游戏和虚拟宠物chao。大冒险相比之前索尼克的传统的平台跳跃游戏模式更加强调故事和角色扮演元素,每名角色都有自己独特的能力与性格。
马里奥与索尼克:奥林匹克运动会
《马里奥与索尼克:奥林匹克运动会》是一款由世嘉体育研发部开发的运动与派对游戏,在日本由任天堂发行,其他地区由世嘉发行,于2007年1月登录Wii,2008年登录NDS。游戏是第一次马里奥和索尼克进行跨界联动,也是2008年北京夏季奥运会奥组委独家授权的有人国际体育多媒体项目(ISM)。游戏包含了24个真实存在的奥运会项目,玩家扮演任天堂和世嘉旗下的经典角色,以派对游戏的方式再现体育项目。游戏非常成功,在莱比锡游戏大会上被授予了“2007 年最佳 Wii游戏”称号。此后Mario & Sonic系列开始配合即将到来的奥运会赛事,推出一系列相关的体育视频游戏。
索尼克 未知边境
《索尼克 未知边境》是系列最近的一部作品(截止2023.5),游戏于2022年11月8日登录全平台。世嘉在2021年5月27日的30周年直播结束时发布了本作首支预告片,当时还被谣传会命名为“索尼克 游侠”。游戏是系列首次采用开放世界设计,探索要素非常丰富的同时也保留了索尼克传统的平台跳跃式的箱庭关卡,各种内容被杂烩在一起,组成了本作较为独特的体验。游戏目前销量超过了350万份,可算式系列较为成功的一款实验性质的新作。
游戏评价
评分媒体 | 分数 |
Eurogamer | 9/10 |
GameSpot | 7.3/10 |
IGN | 8/10 |
Nintendo Life | 8/10 |
“这是一个精心打磨、精致、充满秘密但简单得可爱的跳跃和收集玩法。配有几乎无穷无尽的陷阱,旨在让你脱身并送你回到最后一个检查站。但是只有根本不够用的三条命来通关游戏,这种古老的设计机制并不能真正适应当今耐心较弱的游戏玩家 。 因此 SEGA 深思熟虑地设计了一个游戏实时保存的功能,让您可以按照自己的节奏玩游戏。在许多方面,它在今天和刚发布时一样有趣。这是最精致最精致的老式平台跳跃,是任何该类型的粉丝都应该收藏的真正具有里程碑意义的一个标志。”——Eurogamer
“《刺猬索尼克》充满了具有挑战性的大关卡,并具有经过微调、看似简单的游戏玩法,令人耳目一新。此外,开阔、类似解密的关卡设计感觉与同类游戏截然不同。它在当时是一款很棒的游戏,尽管一些后续游戏在原作的基础上进行了大幅改进,但系列第一款游戏仍然表现出色。但它的难度其实真的很高,要求你反复重玩并逐渐记住它的不同关卡。不过,这么多年后,其精确且纯粹具有挑战性的动作依旧受人欣赏。”——GameSpot
“刺猬索尼克于 1991 年 6 月上架,它重新确立了Sega 16 位 Genesis游戏机的营销重点,并开始与任天堂的马里奥和SNES 展开了传奇般的竞争。它的观感、新鲜的游戏玩法,以及最重要的是,令人难以置信的速度感让索尼克成为经典。从那以后,数以百万计的游戏玩家在 Genesis 以及其后来的系统上通过各种复刻版中体验过该游戏。”——IGN