怎么评价宫崎英高?
怎么评价宫崎英高?
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宫崎老贼怎么说呢...家境贫寒的宫崎英高从小痴迷阅读,经常泡在图书馆。很多书对他来说都过于晦涩,可他却通过书里的附图来猜测作者的意图,脑补缺失的内容。这种独特的阅读方式帮他锻炼出了惊人的想象力,身为游戏制作人,玩家对宫崎英高的态度也分为两派。有人因为他的游戏掰盘,摔手柄,砸显示器;有人则为他的游戏激动,拍案,热泪盈眶。
2020-06-12 21:04:47 -
宫崎英高,《黑暗之魂》总监。 2018年11月17日,宫崎英高荣获2018年金摇杆奖“终身成就奖”。
中文名
宫崎英高
代表作品
黑暗之魂
主要荣誉
2019年巴西游戏展终身成就奖
2018年金摇杆奖终身成就奖
人物简介:
随着PS4《血源诅咒》的成功,宫崎英高的名字再次受到了业界的关注。这位29岁才入行的程序员,依然凭借其制作的《恶魔之魂》、《黑暗之魂》与《血源诅咒》的出色表现,迅速升任了From Software公司总经理。

首先,评价他的重点在于评价他的作品(游戏),至于童年生活对其的影响,他如何高龄转行做游戏并升至CEO等等皆非重点。
从目前他主创的几作魂系作品来看,我认为他有以下几个显著不同于其它游戏制作人的特点:
1.文化底蕴极深厚,游戏对其参考的文化体系的引用绝非只是作为噱头(典型如FF系列那样,各种元素的大杂烩),而是把游戏世界观深刻又细腻地建构在这一主干上(黑魂是北欧神话,血源是克苏鲁神话)。通过想象力非凡的场景设计,各种看似偶然实则环环相扣的事件和道具向玩家展示了一个充满细节,真实可信的游戏世界(正所谓整个世界在向玩家低语)。在此基础上建构的世界观可以说是完成度惊人的,你可以说黑魂的世界观灵感源自北欧神话,但黑魂的世界绝不是北欧神话的平行延伸,而是自成一派的,血源亦是如此。记得最开始玩黑魂时,当我第一次走上不死院二楼的楼梯,就感觉这游戏气氛很特别,当打死第一个boss走到悬崖边回首整个不死院时,一股荒蛮苍凉的气息扑面而来,游戏的基调在一开始就通过绝妙的场景设计让玩家真切体会到了。
2.注重文学性叙事,并且叙事与玩点高度融合,并没有业界常见的可玩性与叙事割裂或厚此薄彼的现象。
与现在业界主旋律的电影化,重演出的方式完全不同,魂系几乎没有演出,也没有明确的剧情主线。玩家对剧情的认知和世界观的补完主要来自阅读道具说明和NPC极克制的话语。黑魂里各个命运悲惨的NPC的剧情表现和超任时代的RPG无任何不同,没有cg,没有镜头特写,寥寥几句对话一笔带过,更显罗德兰的苍凉。当然,这种叙事方式和电影化并非非此即彼,在魂系后续作品里适当加入一点镜头运用交待关键剧情,营造气氛并不见得是坏事。
另一面,游戏中的每一个道具,每一种敌人的配置,以及其他为游戏性服务的设定都不是独立于游戏世界的,都自有它的由来以及背后的故事,各种看似和剧情无关的设定都在默默地解释着这个迷般的世界。最典型的就是黑魂的联机系统是和这游戏的世界观圆整结合在一起的。即便这点上做的同样出类拔萃的美国末日,在联机模式为叙事服务这点上,做的也远不如黑魂惊艳。
3.高难度以及关卡设计上的恶意。这或许就是很多玩家说找回了当年玩FC游戏感觉的原因。其实当年的主流FC游戏也很少有魂系这样刻意为之的恶意。马里奥经常摔死是因为马里奥本来就是平台动作游戏,玩的就是这个,可你黑魂可是ARPG啊,动不动让玩家一脚踩空摔掉几万魂;动不动让敌人鸡贼地守在通道下口,一落下就被围殴致死;动不动让玩家高空走独木桥害怕得蛋紧是什么鬼?其实这一切并不是宫崎英高的恶趣味,血源里摔死变得少很多也并非宫崎发慈悲,而只是因为血源的高速战斗需要更开阔的场地而已。
他之所以搞这么多恶意设计,意在教育玩家,通过严厉的惩罚强行扭转当下玩家被快餐游戏惯坏只会胡乱按键的臭毛病,摈弃当下游戏那种胡乱按键看着连击数哗哗上升,敌人就如割草般倒下的浅薄快感,重新让玩家找回那种静心策划,步步为营,最后克敌制胜的深刻快感,这并非刻意复古,因为这才是游戏互动性的本质。
从另一方面,对玩家而言,游戏的过程也是一种修行。一次次失败后一次次爬起,从最初的懊恼跺脚砸手柄到重新镇定总结教训到最后凝神聚气一举击杀BOSS,玩家的自控力也在一次次失败中得到升华,不少玩家都说过通了黑魂现实中心态也好了不少,就是这个道理。很多玩家总嚷嚷手残玩不了魂系,其实魂系对反应的要求真的比忍龙之类低太多,最考验的,还是玩家的心理素质,说来只要具备镇定和韧性,人人都能通黑魂。我想,这种体验是美式游戏绝少带给玩家的。
以上,感谢宫崎英高带来的这几款无与伦比的杰作,让我这个游戏观和游戏取向早已成型的老玩家依然获得了至高的感动和震撼。谢谢!
2020-06-11 08:57:45