魔兽世界能有今天的地位和成就,你觉得其幕后的人做了哪些努力?
魔兽世界能有今天的地位和成就,你觉得其幕后的人做了哪些努力?
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谢邀。《魔兽世界》对于大部分现今的游戏而言,完全可以说是“比你出身好,还比你努力”。这款游戏成功的原因,大体上说就是两点,游戏本身继承的文化底子的优秀,以及暴雪公司自己的优秀。

早年,很多玩家加入《魔兽世界》大军,都是因为《魔兽争霸3》的影响。《魔兽世界》继承了《魔兽争霸3》的亚文化(口碑和影响力)的同时,也无缝连接上了Warcraft系列世界观设定,包括其美工风格和怪物设定等等,所以玩过《魔兽争霸3》的玩家,在《魔兽世界》中很容易找到熟悉感。
不过,仅仅“出身好”并不能决定一个游戏成功,《魔兽世界》虽然MMORPG市场的早期作品,但从很多早期设定可以看出,暴雪并不是一开始就100%确定了这款游戏的基调,和各种设定细节,很多地方也是照搬了更早的游戏的设定。
而《魔兽世界》一鸣惊人的原因,还是因为暴雪总是能做相对正确的选择,并愿意为之付出努力,在该投入资源的时候,从来不吝惜成本(以及跳票)。而且,暴雪团队有着惊人的创造力和执行力,且总是能排除掉弯路,开除该开除的天才,总是能够走到竞争对手的前面。

单纯从PVE角度而言,在60-70年代,如今已经成了苦涩回忆的PVE历史中,其实很多设定看起来并非那么合理。过于紧张的地图资源、金币、物品消耗等等,让玩家不得不为了“真实”的生存,消耗大量的点卡。很多boss和小怪设定的过去繁杂、看运气等等,也是充满了不合理之处。乃至在定位为发前期紫装的KLZ的难度设定上,暴雪还秉承着“玩家不必一次打完整个副本”的理念去做,让玩家饱受煎熬。
然而,在ULD叫好不叫座后,暴雪察觉到时代已经变化,玩家已经不再喜欢一切为精英服务的PVE环境。于是准时(在竞争对手纷纷反应过来前),准时把“蜘蛛王国”变成了TOC,增加了难度设定,全民团本时代来临。
随后,便是《大地的裂变》时代的任务单人化,旧地图资源增加,同样走到了对手们的前面。让其他游戏甚至没来得及反应过来就被落在了后面。而哪怕4.0-4.1的随机本难度被老玩家带歪了,4.3也能及时矫枉过正,开了随机团本模式拉来一波玩家潮……这在游戏公司中显然是难能可贵的。

转过头来看看那些暴雪开除的“天才”们。
《激战》系列一向是暴雪游戏反对者吹捧的作品,然而无论哪一代,都出现了各种被不现实的“天才点子”拖累的问题。甚至MMORPG的PVP精英化、竞技化比暴雪搞得还早,却没能做出彩。到《激战2》时代,PVE几乎是全盘“我行我素”,从反对《魔兽世界》装备获取困难,到GW2粉装制作比随机团更恶心更困难,强行单人地图事件连接团队事件,带来海量失败的负面体验,还死活不肯及时纠偏等等等等,让整个游戏没有一个系统能做到在游戏市场上一鸣惊人,早一步核心向和小圈子化了。
毫无疑问,一个游戏公司真正需要做到的,就是真正能考虑到玩家的喜好和需求,并在竞争对手面前及时作出改正和调整。但这一点说到容易做到难,在游戏世界的茫茫大海里,能做到这一点的寥寥无几。
而如今《魔兽世界》走下坡路的原因,也是因为市场已经彻底变了,而《魔兽世界》已经船大难掉头,竞争掉《魔兽世界》PVP的并非另一个MMORPG,而是进去就能打的MOBA,但需要各种练级弄装备还要考虑团队平衡的《魔兽世界》,已经无力去和这些新来者直接竞争。
2018-08-30 14:18:09 -
谢邀!
我来说一说个人的一些小想法吧!
魔兽的成功可以说是一种必然,首先,魔兽世界继承了暴雪之前的成功大作魔兽争霸的故事主线,并且拥有大量优质、稳定的庞大粉丝数量,再加上“暴雪出品,必属精品”的良好口碑,为wow的成功首先奠定了数量优势。
其次,超越当时绝大多数网游玩法的巨大突破,带给了玩家全新的游戏体验,让玩家自然而然地沉浸在艾泽拉斯的奇幻世界里,靠自己的角色一步步成长来体验这个剑与魔法的世界带给我们的欢乐与震撼,让无数玩家为之痴迷与疯狂,成功的让wow变成了一款经久不衰的经典。
再次,我认为良好的社交环境(虽然现在有些变味)和玩家交互,更加加深了玩家与玩家之间深厚的基绊,额是羁绊;而许多需要通力合作的raid更是凝聚了无数团队,比起来打通副本获得的奖励,我觉得开荒的时候才更有乐趣(受虐狂倾向?)。
最后,当然少不了魔兽制作团队精良的游戏制作,让一款先期不靠画质取胜的游戏带给了玩家无可替代、亦真亦幻的真实游戏体验,更不要说随着版本更新后,全新的艾泽拉斯美景带给玩家的震撼了。
综上所述,我认为,魔兽世界走过十四年仍然长盛不衰,背后除了凝聚着暴雪满满的诚意与付出外,更凝结着无数玩家对这个虚拟世界的爱~所以说,魔兽世界他怎么可能会不成功呢?
2018-08-30 23:08:29