为什么优秀电子游戏在中国很少人消费,而网游、手游、页游却大行其道?

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为什么优秀电子游戏在中国很少人消费,而网游、手游、页游却大行其道?

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  • 默默默白
    默默默白
    这个人很懒,什么都没有留下~
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    现在是手机的时代,人人手握一个手机。面对这样的机会,腾讯找到了机会,进军手游,他们知道“人傻钱多”这个道理。举个例子:游戏道具开始用碎片,各种排名来诱惑玩家,而玩家们为了在精神虚拟世界上得到满足,开始充钱。给腾讯积累了一定会资金以后,越来越多的游戏广告大肆宣传。而另一方面,那些良心游戏制作者们已经感到绝望,大家可以翻一翻那些70年的国产单机游戏,确实很良心,但唯一不足的是玩家不买账,他们一次又一次的顶住垃圾手游的打击,一次又一次的失败,为了什么?是为了坚持他们的信念,坚持他们的初衷。(本人现在是初中生,有什么说的不对的地方请包涵)

    2017-01-18 12:51:13 0条评论
  • 洛城创意剪辑
    洛城创意剪辑
    这个人很懒,什么都没有留下~
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    影响的因素很多,我国游戏运营方式,人们的娱乐心理以及我国发展状况的独特等等

    2017-01-19 17:30:23 0条评论
  • 滏阳之畔
    滏阳之畔
    这个人很懒,什么都没有留下~
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    以前大家都从盗版造成不正确消费习惯,国人对于社交属性强烈需求,国人刚刚开始解放消费能力的层面来说,说的很透彻很详细了,这次我想从另一个容易被忽视层面来解答这个问题,社会氛围造成的轻重度玩家比例失衡问题。通常情况下,核心玩家是游戏最初期的主要销售目标,而后是重度玩家,再然后是跟风来的轻度玩家。核心玩家比例很低,不至于明显影响销量,关键是重度玩家和轻度玩家。在欧美国家,是三款以上单机游戏重度玩家的(单款不足以说明问题,比如只喜欢dota或者lol的)占到活跃玩家总数的35%以上(steam数据),他们购买游戏的热情较高,在没有特别差评的情况下往往会入手数款游戏,而且在游戏上投入很多精力,时间。这部分人会大大扩展游戏的影响范围,拉动大量的轻度玩家从摇摆不定中转而购买游戏,此时核心玩家攻略和评测已经做出来了,又会拉动一部分有重度玩家潜力的轻度玩家入坑,这是个健康可持续的模式。而到了国内情况有所不同,即使是玩家质量最高的steam,只是dota或者gta5重度玩家的人还是占了绝大多数,具体比例没有数据,但很有可能三款以上游戏的重度玩家不到5%,所以国区游戏销售很奇怪,初期核心玩家,重度玩家和部分跟风玩家扎堆购买后会有相当长的一个疲软期,直到主播们把这个游戏播火了。重度玩家的匮乏让轻度玩家们更加难以决定入坑,而是在有经济能力的情况下依旧选择盗版资源进行尝试,尝试过后如果没有转化成重度玩家,又会像蝗虫一样关注下一款游戏。。。而重度玩家的形成,跟观念还是有很大关系,也就是社会对游戏的评价。

    2017-01-18 14:27:54 0条评论
  • uzi冲鸭
    uzi冲鸭
    这个人很懒,什么都没有留下~
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    什么是优秀电子游戏?如何又辨别手游是不是优秀游戏,没有一个明确的标准,只能从受众及知名度美誉度来区分,手游有一个特点就是下载渠道多,宣传方式多样,而且玩家也容易从随手可得手机中玩游戏,比电脑游戏简单多了,

    2017-01-19 16:19:49 0条评论