坦克世界的服务器计算量是不是比wow大好多?
坦克世界的服务器计算量是不是比wow大好多?
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2款游戏都玩过,也懂一点点编程知识,首先你说的这些东西完全可以在客户端上运行计算好(不过大型网游为了防止外挂在本地串改数据,一般还是发送给服务器完成这些事情),再返回给服务器,其次这些东西看起来数据很多,实际上也就是一个公式就解决了的,这种计算需要的算力成本非常低,而且坦克世界并非大部分时间在移动,这只需要客户端把位置移动的数据发送给服务器,服务器再下发给所有客户端,每开炮一发计算一次。魔兽世界也是各种移动,而且比坦克世界移动频繁(不会躲在草丛里蹲人),技能的释放比坦克世界多很多(瞬发技能1.5秒一次算上急速基本1秒一次),然后读条职业一般2秒左右读条,加上各种状态的持续时间计算都是在服务器完成,还有就是有些手快的玩家疯狂的按一个键,哪怕这个技能没有释放出来,这些数据也是发送到服务器并且下发到和你组队的所有玩家的。魔兽还有装备的触发效果,每种职业的触发效果。再说战斗日志这个东西,坦克世界一场战斗replay大概1mb,魔兽replay,10分钟团本boss的大概20mb。个人认为魔兽的计算量更大
2017-02-20 04:30:12 -
小伙子,玩过战地吗?64个人的征服,海陆空的计算量,可破坏建筑,别说脚本什么的,哪怕是脚本,一块木板被打穿也得全场人都要看见!!每一发子弹和发射物都有速度和抛物线,命中坦克不同部位也有伤害判定。更别说开jet狗斗了。最重要的是整个游戏的网络的流畅性,尤其你和别人一起开载具或直升机时候大家延迟网络都不一样,这点dice做的真的叼!!我顶着200延迟打美服很流畅,延迟也可以接受。要是坦克世界200延迟你打国服试试?
2017-05-30 15:29:42 -
炮弹和你的坦克其实是一个东西…大部分引擎都称为精灵…这些精灵有xyz坐标属性以及xyz加速度…这些精灵都在一个链表里…服务器程序会以固定间隔…也叫心跳…在10-100ms…之间遍历一次…根据每个精灵的加速度重新计算精灵位置并根据环境修正加速度…也就是根本没有什么抛物线计算出射角入射角…精灵给个初速度后是自己在飞……以后是精灵分类…并以炮弹类精灵去和坦克类精灵碰撞检测…就是看坦克精灵在不在炮弹精灵以固定直径画的立方体内……之后就是扣精灵的血决定精灵生死了……计算量肯定是大于山口山…但也大不了多少…计算开销很小……一台标压家用电脑以100ms心跳带个近百万精灵不是问题…这种算法很容易并行…几台e5轻松一个区
2017-02-21 16:14:23