如何评价主播老戴在此对于鬼泣5的评价?

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如何评价主播老戴在此对于鬼泣5的评价?

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  • Dark邪轮眼
    Dark邪轮眼
    这个人很懒,什么都没有留下~
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    8说了,鬼泣五天下第一,卡普空天下第一


    2019-03-21 18:30:07 0条评论
  • 夜是克莱因蓝的忧伤
    夜是克莱因蓝的忧伤
    这个人很懒,什么都没有留下~
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    其实我觉得一个人不喜欢一个游戏是非常可以理解的,哪怕这个游戏是神作,胃口对不上就是对不上。

    只不过“公众人物”说话必须得满足所有人的胃口,不然就必然会得罪一部分粉丝。

    所以口嗨是不行的,特别是为了自己的面子,说了一些装AC的话,那就是自己作了。

    2019-03-20 23:22:27 0条评论
  • Gamer拙言
    Gamer拙言
    这个人很懒,什么都没有留下~
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    稻叶敦志之前分享贝姐1时说过:动作类游戏是一类被动的游戏,玩家被动的应对作者制作的状况,通过解决状况来推动游戏进程同时产生游戏乐趣,如果一个动作游戏不给玩家状况(怪物不攻击,障碍物不挡路)玩家是不会有欲望去动去玩乐的。

    然而鬼泣并不是这样的动作游戏。尤其是伊津野英昭接手后的鬼泣,帅气流畅的连招成为了重头,而连招需要的是什么,需要主动创造情况,举例来说,蠢蠢的怪物还没动手制造情况,玩家就一个大剑前突命中了怪物,这时候反而是玩家制造了怪物被推远的状况,玩家为了应对这个自己制造的状况,选择切拳套再前突接一个二段,怪物被击飞到了空中,又是新状况,玩家又为了应对这个状况,切回大剑上挑,把怪和自己都留在了空中,然后进入了鬼泣经典题:我要怎么把自己留在空中同时打怪呢?这就是连招,在玩家制造状况和解决状况间的循环。这也让鬼泣成为了并不绝对依赖制作方设置的状况而产生乐趣的动作游戏。最好的佐证就是鬼泣5加入训练场之后,你看看有多少玩家对着训练场那只木桩蚊子蹉跎了光阴?

    说回up主,他应该会是认同稻叶敦志的那段话的,他认为鬼泣不好玩,也说了理由:怪物不积极,压力不大,所以没有动力去做应对,也激不起他的推进欲望,用白金的话说就是制作者制作的状况不够激烈,不够强势。这是实话吗,当然是实话啊,就算这个up鬼泣玩的菜,是用续命通关的,但是猎魔人难度的怪物搭配压力不大,怪物行为积极性不高也确实是实话(对有过一定鬼泣经验的玩家而言)。但这就是无双割草了吗?当然不,无双游戏的乐趣在于割草,但是同样都是草一样的怪,在无双中对于草你也只能割(排除并点名赞美大香蕉,无双清流),但是在鬼泣中,你可以把草玩出花来,无比丰富的连招和思路让玩家即使面对草类怪也有极高的操作和意识上限。所以我说up主话说的不中肯,分析(猎魔人模式怪简单)是实话,结论(无双割草没意思)却是扯淡。

    再说给up平反的部分。

    可以看见up说的话越说越离谱:什么关评全S,无双玩修罗,魂系全弹反。。。。虽然题主没有截取网友回复内容,但是也能猜到,问题开始偏向“难度”这个破话题了,这让我很怀疑反驳up的人是不是真的鬼泣粉。up是鬼泣新人,认为鬼泣不好玩是因为不难,可以理解。但是鬼泣玩家们会不知道吗?鬼泣是以难为卖点的游戏吗?鬼泣的亮点,核心竞争力,是超~帅气的技能设计和流畅丰富而极具深度连招系统。最简单的证据,我们看谁是大佛,需要看他打什么高难度吗?不需要,随便拉个小怪,打个段子,高下立判!但是看话题转到什么dmd难度,什么全s评价,什么无伤,就能猜到这帮人在说些什么:“鬼泣不难?”“有本事拿个全s?”“双地狱难度把你头打飞!”(这些都是臆测,为了模拟一个带情绪的讨论环境话比较难听,大家会意就好)。说这些话的人是有问题的,面对up不理解自己喜欢的游戏,使用的方式不是介绍乐趣所在,而是为了反驳而反驳(up说不难我说难)和冷嘲热讽(攻击up技术菜)。为了反驳而反驳会让话题跑偏,让争论重心离鬼泣的核心乐趣越来越远;冷嘲热讽只会激化大家的情绪,让话越说越难听,思路也会越来越钻牛角尖。

    有个最直观好理解的例子:假如有一个幼稚的饥荒玩家玩了几个小时我的世界,就说这是垃圾游戏,只要安心睡觉,一点生存压力都没有。作为看客的你会怎么想?会怎么说?我猜即使是暴躁老哥大概也是把国建的视频、红石计算机、暮色/工业/神秘这些mod扔在他脸上,质问他饥荒里有没有这些!而不是说诸如【“你怕是没见过凋零/末影龙哦?”,“苦力怕都不敢惹的菜鸡还说MC不难?”】之类的垃圾话。

    综上所述,我的评价结论是:up主说话不够中肯,他的回复者中也不乏说了不少废话的人。

    最后附上一点我对这个情况的分析

    首先结论是:鬼泣看似不难,但他对新人真的比黑魂对新人还苛刻。

    论述理由又要回到鬼泣的核心卖点上来:帅气的技能和深度的连招系统。前者我相信看个宣传视频都能感受出来,亲自上手更能在实操中俘获不少粉丝;但是这对一些实用主义的硬核玩家而言,这些都是花架子,他们想要“玩法”想要“有趣”,所以鬼泣有了后者,足够精致足够硬核的连招系统。

    但是,一个新玩家,有可能会选择人类模式的新玩家,在低难的怪物面前,他完全可以啥都不想,不搓招,不捏刀,不换风格,甚至锁定都不摁,搭配几个跳跃,一路平砍过去就过关了,这样这个玩家伴随着鬼泣一贯鸡肋的剧情七八关xjb砍下来,脑子里怕除了“哇这个白毛真帅/骚!”之外什么都不剩了,如果这个玩家恰好又不吃装逼耍帅那一套,很难想像这个玩家会愿意继续玩下去。

    问题就在这里,一个游戏新人体验好,必须要靠教学,让玩家接受一套新的规则,接受之后才能在运用规则解决问题中找到快乐。但是。。。。鬼泣的连招系统虽然精妙,但它对这个核心系统真的是tm一点教学都没有,只有个华丽度作为一个几乎0强制的引导,导致玩家可以完全脱离连招系统去完成游戏而没有什么障碍。

    反观黑魂,魂系教学可以说是游戏新手教学上极其成功的案例了,简单来说:给我学控精!不学?那你去死吧!给我学翻滚/格挡!不学?那你去死吧!黑魂的大部分基础战斗系统、一些进阶战斗系统和他最卖座的关卡设计都和玩家角色的性命息息相关,玩家想苟活,就必须都了解,并且在学习的过程中由弱变强,从被关卡设计制裁变成会用关卡设计制裁它人但又突然被新的关卡设计制裁,玩家就是体验着这种薄冰面行走的乐趣。

    薄冰面行走的心流体验是很多游戏设计的目标,但鬼泣没并有给什么冰面,只是给了愿意抬头的玩家,一片广阔的天空。

    呸,说的好听,你让路都没走稳的新手抬头?

    附:鬼泣制作者也不傻的,没记错的话初代的大剑前突并不会吹飞怪物,突上去就能无脑接一套平砍;而后面改成了大剑前突吹飞怪物拉开人怪的距离,迫使你必须考虑接招,否则只能像一个傻逼一样跟着怪跑过去。这其实也是一个诱导(依旧隐晦)玩家连招的改进。拿前突举例是因为看看会用锁定的新手,前突绝对是最常见的操作。

    附2:经人提醒,想起五代把评价怪也取掉了。我不是特别明白这个操作的原因,有能get到这个设计点的dalao请务必评论指点一下。因为其实按我个人的感受,评价怪是整个游戏里最直观的能让新手玩家感受到:“雾草!这游戏还能这么玩!”的设计。

    附3:整理一下我的讨论思路:我知道up有过激言论,但是过激言论正因为它过激所以没有价值,对无价值的言论进行讨论得出的针对性结果也是无价值的。所以我没有去抠up的遣词造句,而是从言论中寻找up究竟对鬼泣哪里感到不满。up言论中下图是最有价值的:

    这一段话他表达了:我定义的“无双”是什么,鬼泣的什么特征符合我的定义;以及我认为的动作游戏的精髓/乐趣点是什么,鬼泣什么地方不符合这个乐趣点。正确与否不谈,至少这个表达是很成功的。因此我在反驳up观点时也是对应的从:“无双”的定义,动作游戏的乐趣点,鬼泣的特征三个角度去谈的。

    附4:我之所以会各打五十大板,不是想显得自己持身中正,而是双方都确实有一个共同的问题:对动作游戏尤其是鬼泣的精髓理解有偏差。up认为动作游戏就仅仅是敌情应对游戏,所以鬼泣没有做好这一点就不优秀;反对者在反对up时执着于难度而非鬼泣创造性的连招体系。基于这样的问题,我全文都是以鬼泣的趣味性核心点展开去论述的,致力于想告诉关注这个问题的人们,鬼泣好玩不是因为难,无聊也不是因为无脑。也是因此我从一开始就不打算去纠结谁对谁错。

    2019-03-22 08:42:05 0条评论
  • 游戏托管执行官
    游戏托管执行官
    这个人很懒,什么都没有留下~
    评论

    只能说众口难调,就比如有喜欢吃甜的,有人喜欢吃咸的。老戴我看了他不少视频,技术还行。主要他视频风格很对我胃口,不多说废话,干净利落,只说跟游戏有关的。他不喜欢就不喜欢呗,

    2019-03-21 17:21:56 0条评论
  • 我的心很哇咔咔
    我的心很哇咔咔
    这个人很懒,什么都没有留下~
    评论

    审核中希望给回复 老哥,鬼泣五其实剧情和动作效果做的很是不错的,唯一吐槽的就是和鬼泣前期一样画质有点槽。

    2019-03-21 09:13:35 0条评论
  • 我的心很哇咔咔
    我的心很哇咔咔
    这个人很懒,什么都没有留下~
    评论

    审核中希望给回复 老哥,鬼泣五其实剧情和动作效果做的很是不错的,唯一吐槽的就是和鬼泣前期一样画质有点槽。

    2019-03-21 09:13:35 0条评论
  • Gamer拙言
    Gamer拙言
    这个人很懒,什么都没有留下~
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    稻叶敦志之前分享贝姐1时说过:动作类游戏是一类被动的游戏,玩家被动的应对作者制作的状况,通过解决状况来推动游戏进程同时产生游戏乐趣,如果一个动作游戏不给玩家状况(怪物不攻击,障碍物不挡路)玩家是不会有欲望去动去玩乐的。

    然而鬼泣并不是这样的动作游戏。尤其是伊津野英昭接手后的鬼泣,帅气流畅的连招成为了重头,而连招需要的是什么,需要主动创造情况,举例来说,蠢蠢的怪物还没动手制造情况,玩家就一个大剑前突命中了怪物,这时候反而是玩家制造了怪物被推远的状况,玩家为了应对这个自己制造的状况,选择切拳套再前突接一个二段,怪物被击飞到了空中,又是新状况,玩家又为了应对这个状况,切回大剑上挑,把怪和自己都留在了空中,然后进入了鬼泣经典题:我要怎么把自己留在空中同时打怪呢?这就是连招,在玩家制造状况和解决状况间的循环。这也让鬼泣成为了并不绝对依赖制作方设置的状况而产生乐趣的动作游戏。最好的佐证就是鬼泣5加入训练场之后,你看看有多少玩家对着训练场那只木桩蚊子蹉跎了光阴?

    说回up主,他应该会是认同稻叶敦志的那段话的,他认为鬼泣不好玩,也说了理由:怪物不积极,压力不大,所以没有动力去做应对,也激不起他的推进欲望,用白金的话说就是制作者制作的状况不够激烈,不够强势。这是实话吗,当然是实话啊,就算这个up鬼泣玩的菜,是用续命通关的,但是猎魔人难度的怪物搭配压力不大,怪物行为积极性不高也确实是实话(对有过一定鬼泣经验的玩家而言)。但这就是无双割草了吗?当然不,无双游戏的乐趣在于割草,但是同样都是草一样的怪,在无双中对于草你也只能割(排除并点名赞美大香蕉,无双清流),但是在鬼泣中,你可以把草玩出花来,无比丰富的连招和思路让玩家即使面对草类怪也有极高的操作和意识上限。所以我说up主话说的不中肯,分析(猎魔人模式怪简单)是实话,结论(无双割草没意思)却是扯淡。

    再说给up平反的部分。

    可以看见up说的话越说越离谱:什么关评全S,无双玩修罗,魂系全弹反。。。。虽然题主没有截取网友回复内容,但是也能猜到,问题开始偏向“难度”这个破话题了,这让我很怀疑反驳up的人是不是真的鬼泣粉。up是鬼泣新人,认为鬼泣不好玩是因为不难,可以理解。但是鬼泣玩家们会不知道吗?鬼泣是以难为卖点的游戏吗?鬼泣的亮点,核心竞争力,是超~帅气的技能设计和流畅丰富而极具深度连招系统。最简单的证据,我们看谁是大佛,需要看他打什么高难度吗?不需要,随便拉个小怪,打个段子,高下立判!但是看话题转到什么dmd难度,什么全s评价,什么无伤,就能猜到这帮人在说些什么:“鬼泣不难?”“有本事拿个全s?”“双地狱难度把你头打飞!”(这些都是臆测,为了模拟一个带情绪的讨论环境话比较难听,大家会意就好)。说这些话的人是有问题的,面对up不理解自己喜欢的游戏,使用的方式不是介绍乐趣所在,而是为了反驳而反驳(up说不难我说难)和冷嘲热讽(攻击up技术菜)。为了反驳而反驳会让话题跑偏,让争论重心离鬼泣的核心乐趣越来越远;冷嘲热讽只会激化大家的情绪,让话越说越难听,思路也会越来越钻牛角尖。

    有个最直观好理解的例子:假如有一个幼稚的饥荒玩家玩了几个小时我的世界,就说这是垃圾游戏,只要安心睡觉,一点生存压力都没有。作为看客的你会怎么想?会怎么说?我猜即使是暴躁老哥大概也是把国建的视频、红石计算机、暮色/工业/神秘这些mod扔在他脸上,质问他饥荒里有没有这些!而不是说诸如【“你怕是没见过凋零/末影龙哦?”,“苦力怕都不敢惹的菜鸡还说MC不难?”】之类的垃圾话。

    综上所述,我的评价结论是:up主说话不够中肯,他的回复者中也不乏说了不少废话的人。

    最后附上一点我对这个情况的分析

    首先结论是:鬼泣看似不难,但他对新人真的比黑魂对新人还苛刻。

    论述理由又要回到鬼泣的核心卖点上来:帅气的技能和深度的连招系统。前者我相信看个宣传视频都能感受出来,亲自上手更能在实操中俘获不少粉丝;但是这对一些实用主义的硬核玩家而言,这些都是花架子,他们想要“玩法”想要“有趣”,所以鬼泣有了后者,足够精致足够硬核的连招系统。

    但是,一个新玩家,有可能会选择人类模式的新玩家,在低难的怪物面前,他完全可以啥都不想,不搓招,不捏刀,不换风格,甚至锁定都不摁,搭配几个跳跃,一路平砍过去就过关了,这样这个玩家伴随着鬼泣一贯鸡肋的剧情七八关xjb砍下来,脑子里怕除了“哇这个白毛真帅/骚!”之外什么都不剩了,如果这个玩家恰好又不吃装逼耍帅那一套,很难想像这个玩家会愿意继续玩下去。

    问题就在这里,一个游戏新人体验好,必须要靠教学,让玩家接受一套新的规则,接受之后才能在运用规则解决问题中找到快乐。但是。。。。鬼泣的连招系统虽然精妙,但它对这个核心系统真的是tm一点教学都没有,只有个华丽度作为一个几乎0强制的引导,导致玩家可以完全脱离连招系统去完成游戏而没有什么障碍。

    反观黑魂,魂系教学可以说是游戏新手教学上极其成功的案例了,简单来说:给我学控精!不学?那你去死吧!给我学翻滚/格挡!不学?那你去死吧!黑魂的大部分基础战斗系统、一些进阶战斗系统和他最卖座的关卡设计都和玩家角色的性命息息相关,玩家想苟活,就必须都了解,并且在学习的过程中由弱变强,从被关卡设计制裁变成会用关卡设计制裁它人但又突然被新的关卡设计制裁,玩家就是体验着这种薄冰面行走的乐趣。

    薄冰面行走的心流体验是很多游戏设计的目标,但鬼泣没并有给什么冰面,只是给了愿意抬头的玩家,一片广阔的天空。

    呸,说的好听,你让路都没走稳的新手抬头?

    附:鬼泣制作者也不傻的,没记错的话初代的大剑前突并不会吹飞怪物,突上去就能无脑接一套平砍;而后面改成了大剑前突吹飞怪物拉开人怪的距离,迫使你必须考虑接招,否则只能像一个傻逼一样跟着怪跑过去。这其实也是一个诱导(依旧隐晦)玩家连招的改进。拿前突举例是因为看看会用锁定的新手,前突绝对是最常见的操作。

    附2:经人提醒,想起五代把评价怪也取掉了。我不是特别明白这个操作的原因,有能get到这个设计点的dalao请务必评论指点一下。因为其实按我个人的感受,评价怪是整个游戏里最直观的能让新手玩家感受到:“雾草!这游戏还能这么玩!”的设计。

    附3:整理一下我的讨论思路:我知道up有过激言论,但是过激言论正因为它过激所以没有价值,对无价值的言论进行讨论得出的针对性结果也是无价值的。所以我没有去抠up的遣词造句,而是从言论中寻找up究竟对鬼泣哪里感到不满。up言论中下图是最有价值的:

    这一段话他表达了:我定义的“无双”是什么,鬼泣的什么特征符合我的定义;以及我认为的动作游戏的精髓/乐趣点是什么,鬼泣什么地方不符合这个乐趣点。正确与否不谈,至少这个表达是很成功的。因此我在反驳up观点时也是对应的从:“无双”的定义,动作游戏的乐趣点,鬼泣的特征三个角度去谈的。

    附4:我之所以会各打五十大板,不是想显得自己持身中正,而是双方都确实有一个共同的问题:对动作游戏尤其是鬼泣的精髓理解有偏差。up认为动作游戏就仅仅是敌情应对游戏,所以鬼泣没有做好这一点就不优秀;反对者在反对up时执着于难度而非鬼泣创造性的连招体系。基于这样的问题,我全文都是以鬼泣的趣味性核心点展开去论述的,致力于想告诉关注这个问题的人们,鬼泣好玩不是因为难,无聊也不是因为无脑。也是因此我从一开始就不打算去纠结谁对谁错。

    2019-03-22 08:42:05 0条评论
  • 顶尖丶科技
    顶尖丶科技
    这个人很懒,什么都没有留下~
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    审核中,麻烦大家帮忙点赞,谢谢

    2019-03-20 04:07:23 0条评论