《黑暗之魂1》是否过誉了,优秀在哪些地方?
《黑暗之魂1》是否过誉了,优秀在哪些地方?
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怀疑《黑暗之魂》是否过誉的玩家,通常都在想:这么难,对玩家极其不友好的硬核动作RPG游戏,到底为什么值得大家这么交口称赞?
方便VS困难
我记得从《征途》开始,国产网游就不停的提供各种方便玩家的功能,一键带路、一键做任务,最大限度的让“玩家”可以吃着薯片、喝着可乐就能享受不断升级,不断成长,角色不断变强的乐趣。
《征途》之类的国产网游也因为各种贴心的服务,让玩家聚焦在PK、团战、国战等与人互动的乐趣点上,赢得了大片的市场。
当然,随着国民现象级游戏《王者荣耀》的登场,这种忽略其他一切非必要要素,专注在多人PK这一核心玩点上的机制,得到了更大的发挥,也赢得了巨大的市场。
相比于《黑魂》系列的难,《征途》之类游戏的容易,似乎更让人觉得人民币玩家一键升级的贴心服务,是多么的爽。
但游戏的乐趣并不仅仅如此,很大程度上,游戏还代表着挑战自我,不断超越。
有个朋友说现在喜欢玩王者农药的这波人,可能都是之前没怎么好好玩过任天堂游戏的人,他们所享受的乐趣固然不错,但是他们从未深入过游戏的殿堂。

红白机时代的游戏,哪个不是千难万险?
《马里奥兄弟》看起来简单好玩,真正能通关的又有几个人?《双截龙2》已经是最简单的动作游戏了,但是高难度下面依然充满挑战。
迎接困难,战胜困难后的爽快感。这才是吸引玩家不断挑战的源动力。
《黑暗之魂》在这个点上就做得非常好。《黑暗之魂》之所以难,是玩家习惯性用玩其他游戏的经验带入到《黑暗之魂》里面,在其他游戏里面,有存档点,打不过去敌人不要紧,大不了从上个存档点重新开始;在其他游戏里面,有各种炫酷的技能,有各种强力的武器,玩家只要循序渐进,总能变得越来越强;在其他游戏里面,不存在死亡就掉光资源的现象。
如果玩家带着我只是来爽几下,无脑莽一波收割几个人头的想法玩《黑暗之魂》,他会发现被两三个最低级敌人围攻就等着GG;会发现从来没有即使存档点这一说,要突破到下一个篝火都要付出巨大的努力;会发现从头到尾就是那几下挥砍方式;会发现Boss的一套大招就让你辛苦练了几十级的英雄GG。
他们当然觉得不好玩。
但如果你放下了成见,把杂兵真正当成是一种威胁,细心研究boss的缺点和漏洞,这个游戏,就不会那么高不可攀的难了。
然后那些充满恶意的陷阱,关卡难点,也不过是前进路上一个接一个的挑战罢了。
《黑暗之魂》是一款致敬红白机时代的动作游戏,它没有绚丽的动作场面,友好度近似于0,但每个富有特色的敌人(杂兵和Boss),自由的升级方法,多种多样的战技组合,都让你欲罢不能,而游戏厚重的世界观,充棉悲剧性暗示色彩的故事和结局,也会让玩家在玩游戏的时候,更加深刻的领略到人性和思考的力量。
2018-07-01 17:54:28 -
十年前,黑暗之魂从恶魔之魂手中接过受苦的火把,并把这种越受苦越开心的玩法推广成了主流。那个时候,爽快突突突几乎统治了整个游戏界,黑暗之魂能让被惯坏了的玩家们再次喜欢上挑战极限的玩法实属不易。从这个意义上来说,即使不提细节,本作也已经可以封神。

黑魂1拥有非常精妙的地图设计。每个地图都有错综复杂的小路暗道连接在一起,形成了一个网状结构,充满了探索性。有时候你会发现一个阴森的地底迷宫竟然有条小径连接到大本营,那种感觉很奇妙也很震撼。

故事是黑魂1的另一个优点,大部分改编自北欧神话里的诸神的黄昏。有了传统神话体系做支撑,它的故事背景要比大多数游戏充实得多。再加上宫崎英高本身就是讲故事的高手,一个小物件,一段小对话都和大背景丝丝相连。即使不去仔细研究,也会很快沉浸到游戏世界中去。

黑魂1的“二人转”打法残酷又写实。动作游戏里的打斗很长时间都被鬼泣这类华丽风的游戏主导着,直到黑暗之魂再次把冷兵器对战的真实感找了回来。
游戏中,战斗节奏很缓慢,也没有五花八门的连续技,持盾慢慢磨死敌人是常用的打法。有时候即使是面对一个小杂兵也不能掉以轻心,一套连招就能把你带走。

黑魂1强调探索,无数的神器隐藏在地图的大小角落里,不去探就无法获得相应的能力。这和彼时流行的一本道关卡有着天壤之别,对应的乐趣也要翻几番。
大概就是上面这些优点的有机组合构成了黑魂1的全部。

但经典也是有时代局限性的。如果我们把黑暗之魂一代放到现在来看,它的缺点就很明显了。
画面差,即使在PS3时代也是拖后腿那种。
- 场景过于狭小,显得不真实,而且明显是因为技术力不够做出的妥协。
- 人物动作很生硬,与最新的黑魂3一比,简直一个天上一个地下。
- 传送点设计不合理,即使找到王器以后,很多篝火也不能传送。不熟悉地图的玩家有可能因此卡关。这不是应有的“受苦感”,它就是一个缺陷。
遗憾的是在最新的黑暗之魂1重制版里面,这些都没有得到改进(只增加了画面分辨率)。

总的来说,黑暗之魂1完全能够承受世界给与的赞誉。虽然它的时代已经过去,但从它的续作和无数受其影响的游戏中,我们始终可以感受它的存在。
我是一个喜欢分享游戏经验的非资深老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。
2018-06-19 18:10:10 -
谢谢邀请!
这是小牧童在新农商网的第169篇独家问答,原创不易,盗版必究
最近《黑暗之魂重置版》上线了,许多魂系玩家终于再次玩到了这款黑魂系列的开山之作,很多玩家毫不犹豫掏出了248大洋拿下了这款经典之作,那我们反过来看看究竟如何评价第一代《黑暗之魂》。

首先是否过誉,其实是没有的。你可以在《黑暗之魂》上看到许多缺点,画面不好,游戏超难等等,但是他瑕不掩瑜。作为宫崎英高《恶魔之魂》的精神续作,《黑暗之魂》给玩家带来了完全不同的新体验,游戏的困难是可玩性的体现,你的每一次攻击,每一次走位都可能要经过深思熟虑反复练习,玩家在一次次受苦之后,在反过头来就会发现自己越过了一座多么大的大山。

其次就是《黑暗之魂》的剧情了,在灰烬的世界我们终将面对死亡,再一次次落命之后,生命的意义究竟是什么?火的存在又是什么?宫崎英高指向性的给出了玩家这些耐人寻味的问题,但是从不给出答案,因为每个玩过游戏的玩家都有自己的答案,赞美生命,或者永不放弃等等,各种各样的感触会从玩家心中喷涌而出,一款游戏能给人这样的新的体会与认识,他就足够优秀了。

作为第一代,他有许多问题,但是在玩家眼里,他是一个时代的开始,是一种新的艺术表达形式的展现,他的伟大远远不止是他是黑魂第一代,是玩家们“受苦”的开始,更是一种新的文化的诞生,没有第一代,之后的一切不会再有。
2018-06-17 16:16:21 -
先来只狼体验一下,然后再回来看这个问题。
2019-03-21 23:30:45 -
黑魂一比黑魂二好,略微不如黑魂3,战斗节奏控制极其完美,地图设计巧妙,怪物出招严谨,容错率低,使得玩家必须极致研究每种怪物的出招方式,极大的满足了玩家看破敌人后解决掉的满足感。
2018-10-10 11:47:49