还记得你大学时期信仰的游戏吗?

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还记得你大学时期信仰的游戏吗?

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  • 姚十五
    姚十五
    这个人很懒,什么都没有留下~
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    0.不要不理解别人为什么喜欢一个东西就说是信仰,我真正的信仰只有“逻辑”

    愿逻辑之神neng死那些无逻辑喷子

    1.游戏好玩,因为有挖掘深度

    虽然绝大多数人玩游戏都是为了快乐,但是不同的人获得快乐的方式不同。

    有的人在策略博弈中能获得快感,喜欢思考战术

    有的人喜欢血腥、暴力、发泄,喜欢尽情杀戮

    有的人希望放空脑子,放松心情

    对于我而言,我就喜欢对一个东西刨根问底,然后找出内部逻辑,当我发现“原来如此”时,我很快乐。

    如果我还能利用这些内部逻辑,总结出别人不知道的东西,然后打败他们,我就十分快乐。

    如果我总结出的东西获得别人的认可,让别人点赞,说一声好,我就非常快乐。

    而DOTA就能满足我的这种需求,里面有足够多的内容去挖掘,从英雄搭配,到装备选取,到各种技术和技巧细节,都值得我去研究,去发掘其中的逻辑关系。例如每次版本更新后为什么有英雄突然能火起来,有的英雄突然就冷门了,是英雄buff/debuff程度很大,还是其他原因?

    对于我来说,这就叫好玩,可能这种好玩和其他人玩游戏时觉得的好玩有区别,但是对我而言就是这样。

    同样的,其他人在玩一款游戏时也会有不同的原因觉得“好玩”,喜欢博弈的就比喜欢杀戮的逼格高?

    呵呵

    2.DOTA的玩法不是开发者一拍大腿出来的,玩家有热情去探索和创新

    我在为什么dota中的小强是敏捷英雄?英雄的主属性对游戏影响多少? - 命运sniper 的回答里提到过,DOTA的魅力之一就是玩家在游戏中的贡献。

    DOTA中很多套路、定位、玩法并不是开发者在设计时就想好的,而是在玩家的摸索过程中发掘出来的,上面问题中小强(司夜刺客)就是一个例子。

    我并不喜欢那种你一拿到就知道这游戏应该这么玩,因为各项数值都已经设计好了,不这么玩就玩不通的游戏。

    更确切的说,我不喜欢能写出万能攻略的开放性游戏(开放性只是非AVG那种在若干抉择后,结果只有几种可数结论例如BadEnd、GoodEnd、TrueEnd,而是有很多结局,只是好坏程度不同,甚至并无好坏之分),例如RPG的加点就是抉择,但是并不一定存在A加点策略就是比B好,如果存在,那么这种策略就是万能攻略的一部分。

    作为一个游戏,设计者可以在游戏的整体设计上下功夫,控制整个游戏的风格节奏,但是在细节上不应该作为主导,那种“我要设计一个后期,所以他应该有2个输出技能1个保命技能和一个爆发/切入/控制”这种思路(所以我很反感暴雪一刀砍死奴隶战,这种砍法只是展示自己的无能和懒惰而已罢了,游戏性只是遮羞布)。

    诚然,玩家虽然创造了各种玩法,但是其中总是有强有弱,VS也可以当大哥打,但是胜率低。

    功利性会让我们更愿意去用稳妥、胜率高的方法,这是人性使然,但是这种创造新玩法、新套路的热情必须得到赞扬和鼓励。

    “砍掉你的脚,逼你飞”和“给你脚和翅膀,然后你发现飞更快更开心”是完全不同的两种体验,虽然结果上都是飞。

    要知道,开发者总是少数,脑洞总是有限的,而玩家数量成千上万,脑洞是无限的,只有鼓励玩家开脑洞,搞创新,尝试野路子,整个游戏才能活起来。

    3.有回忆,有朋友

    我相信这一点不需要过多解释,回忆和朋友总是无法替代的,不论是在DOTA还是在其他游戏还是在整个人生中。





    2019-07-22 11:11:32 0条评论
  • 萌新小队
    萌新小队
    这个人很懒,什么都没有留下~
    评论

    很多

    1和平精英

    全班同学都玩,很好玩。

    2我的世界

    很多主播直播我的世界,我也觉得很好玩,从8岁开始。

    3球球大作战

    自己认为好玩。

    2019-07-22 11:48:57 0条评论