日本游戏为什么总是不重视画面等对体验有直接影响的表面因素?

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日本游戏为什么总是不重视画面等对体验有直接影响的表面因素?

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  • 唐草大魔王
    唐草大魔王
    这个人很懒,什么都没有留下~
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    首先我们来说“日本游戏不重视画面”这个直觉因素对不对?基本上是错的。

    从FC时代开始任天堂的《超级马里奥兄弟》、到SFC时代,日式游戏在那个时代的画面就是遥遥领先的。别忘了,这可是一款发售于1985年的家用机游戏。当然我们可以认为那是FC时代,日系厂商过多,欧美厂商参与度不高。那我们来看2000年前后,微软进入游戏机制造业之后,日式游戏的表现。2000年的E3展上,小岛秀夫的《合金装备2》宣传片获得了当年E3的最佳动画奖。

    16年前NGC上重制版的《生化危机1》令人惊叹的光影效果,即便今天拿出来也依然可圈可点。

    当然由于欧美厂商近年来的技术优势,让部分日本厂商的游戏画面稍显暗淡,比如《血源诅咒》、《巫师3》等,可达到国际3A标准的日式游戏其实也并没有拖多少后腿,比如发售于2015年的《合金装备 幻痛》。

    那我们再来看“日本游戏不重视画面”这种直觉有没有其根源呢?这个确实是有的。

    这主要就是由于部分日式游戏的类型所导致的。除了今年来大热的沙盒游戏外,我们看欧美玩家喜欢的游戏类型多集中在动作、体育、赛车、射击这类游戏中,而角色扮演、战略、养成诸如此类明显带有日式游戏基因的游戏,其实多数日本地区意外的玩家群体受众很小,属于小众游戏,但在日本本土上述游戏都是尤其庞大固定的玩家群体的。

    比如我们熟知的《超级机器人大战》系列,对于粉丝玩家来说,游戏好不好多评价于登场作品与游戏系统,画面只是参考因素之一,其权重比一定不如射击、动作类游戏要大,而其玩家评价其画面的标准也多是指战斗画面。

    但一般不玩此类游戏的玩家,通常看到的第一眼画面则是其系统画面与每一关的棋盘画面,由此产生偏见也就一点也不奇怪了。

    2018-03-30 15:03:06 0条评论
  • 泡泡电影会
    泡泡电影会
    这个人很懒,什么都没有留下~
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    这个问题本身就错误啊,为什么你觉得日本游戏“不重视画面等对体验有直接影响的表面因素”。

    神秘海域4画质是当代顶级啊,现在根本没有游戏比得上啊。包括新增的DLC失落的遗产也是,如果要排序的话,算到今天为止排行第一。

    排行第一的就是日本出的游戏...那么你的问题日本游戏“不重视画面等对体验有直接影响的表面因素”。又怎么成立了?

    2017-10-17 10:44:18 0条评论
  • 武力JackyWoo
    武力JackyWoo
    这个人很懒,什么都没有留下~
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    这不是日本一家的问题。事实上这个技术力的问题也在困扰法国人。日本的游戏,除了任天堂完全不走这个套路,其他的厂商在物理引擎和画面处理上基本上跟育碧在一个级别上,都距离美国差非常非常远。

    (我还看到某些高票回答里有答主和跟帖者在举DOA这类毫无技术力可言的游戏为例子。我希望你们要理解,DOA5,无论任何版本,都是一个毫无“引擎”技术含量,画质低劣的优秀3D格斗游戏。作为FTG,撇开卖肉因素,DOA5素质不错。然而,它毫无技术力可言)

    技术是靠钱堆出来。而且不是一次性投入堆出来的,是几十年如一日这么砸出来的。

    日本团队的画面和引擎困境,跟法国育碧的困境的根源和表现是一致的。仔细看看今年E3上育碧的压箱底作品刺客信条起源,对比一下insomniac的蜘蛛侠和EA的寒霜引擎系列作品,你能发现两边根本就是代差。

    其实,这是因为本土市场撑不住这么多年的无底洞,海外市场又不稳定。所以,他们撑不住这么无止尽的烧钱砸技术。

    比如说,撇开贴图质量这种靠人力堆出来的东西,合金装备使用的fox引擎已经是日本所有制作团队的最高技术水平了。而这个技术水平,大约只能修修补补的COD:GHOST或者AW高级战争勉强对齐。而COD的引擎核心是出了名的万年不换。

    日法的技术力弱于美国,主要还是两个字。没钱。

    最后说两句:顽皮狗工作室不是日本团队。

    日本技术力最后的遮羞布,就是四叶草的继承者,拥有100%日本工作人员的白金。除此之外,都是垃圾。

    日本游戏东山再起的最后希望,是任天堂研发四课。小岛秀夫和三上真司的新团队都没有这个资格。

    2017-08-17 02:10:11 0条评论