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网游防沉迷首先是社会责任

  • 2017-07-05 00:00:00
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长期以来,许多舆论将游戏沉迷视为家长、老师的责任,有失偏颇。家长、老师当然是最主要的责任人,但游戏具有强大的产业世界,并且带来复杂的文化现象,更应该首先强调社会责任。企业正是社会责任链条的一环,作为游戏生产、运营方,应该考虑到游戏产生的社会影响,不能只顾经济利益。

责任是非常具体的,譬如腾讯的防沉迷系统是很具体的手段。对待未成年人沉迷网游现象,过去的老办法是说教,甚至出现各种“网瘾”学校搞肉体训诫,违背人性,不顾未成年人成长规律。因为这种老办法过于极端化,社会舆论又走向了反面,动辄以“去污名化”为网游正名,结果是缺点也都变成了优点。许多人确实靠打游戏创了业,但不代表游戏不会使人沉迷,这是两个层面,需要区分。成人沉迷当然需要解决自律的问题,但向未成年人谈自律就是个伪问题,“未成年人”的定义就是他们没有成熟的自律能力,所以他们首先需要社会建立一套保护机制。

很多时候,我们这个社会存在“去责任化”的现象,自由放任、新事物发展,成了“去责任化”的逻辑基础。企业生产游戏产品,它的逻辑就是供给和需求的关系,成了简单的经济理性。新事物当然有新事物的规律,但不等于它带来的问题都属于规律的一部分,以至于需要全盘接受。凡事都讲自由放任,社会就可以野蛮生长了?市场经济数十年来,经济理性的启蒙已经完成,经济理性与社会责任的关系却还要重新补课。(肖畅)

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